Le cœur de la conception ludique : comment créer des applications qui attirent réellement les utilisateurs
Au cours de la dernière décennie, le design de jeu simple a perdu de son attrait. De nombreux produits qui ont tenté le jeu à leurs débuts, comme le système de notation de Tripadvisor et les badges de lecture de Google News, n'ont pas réussi à retenir les utilisateurs sur le long terme. Ces cas d'échec ont négligé un point clé : le cœur d'un excellent design de jeu réside dans la rétention des utilisateurs.
Des jeux réussis comme "World of Warcraft" et "Candy Crush" ont pu attirer des joueurs pendant plus de 10 ans parce que leur conception s'aligne avec les motivations internes des utilisateurs. En établissant des boucles de rétroaction, en enseignant et en récompensant les utilisateurs, ces jeux offrent aux joueurs un chemin à long terme vers le statut de "maître".
Aujourd'hui, de nombreuses applications performantes intègrent des principes de conception de jeux dans leur conception de produit principal. Ces expériences similaires à des jeux apportent du plaisir aux utilisateurs et cultivent des habitudes d'utilisation à long terme. Ce domaine couvre de nombreuses applications modernes populaires, y compris des outils de productivité, des réseaux sociaux, des services financiers, la santé mentale et l'éducation.
Motivation, maîtrise et retour d'information : les trois piliers de la conception de jeux
Bien qu'il existe différents cadres de définition pour "qu'est-ce qu'un jeu", la plupart des gens s'accordent à reconnaître trois principes fondamentaux :
Motivation : pourquoi les gens veulent-ils jouer à votre jeu ?
Maîtrise : Quelles sont les règles et le système du jeu ?
Retour d'information : comment les joueurs apprennent-ils ces règles ?
Examinons quelques exemples de jeux qui ont réussi à appliquer ces principes.
motivation
Les concepteurs de jeux contemporains s'accordent généralement à dire que la théorie de l'autodétermination stipule que le comportement peut être motivé par des facteurs internes ou externes.
La motivation extrinsèque vient de l'extérieur, comme les récompenses financières ou les ordres d'autrui. La motivation intrinsèque, quant à elle, provient de besoins psychologiques innés, tels que le désir d'autonomie (, le désir de contrôler sa propre vie ), le désir de compétence ( de contrôler les résultats ) et le désir de relation ( d'établir des liens avec les autres ).
La plupart des jeux se concentrent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur de comportement le plus efficace et le plus durable. Prenons comme exemple le début du jeu d'action sci-fi classique "Mega Man X", où les 5 premières minutes du jeu confrontent le joueur à l'ennemi puissant Vile, le faisant perdre.
Cependant, le joueur ne voit pas "Game Over", mais est sauvé à la dernière seconde par un robot rouge nommé Zero. Lorsque le joueur est à genoux devant Zero, celui-ci déclare que le joueur deviendra plus fort et qu'un jour, "il pourrait même être aussi puissant que moi".
Cette série d'actions montre fortement la motivation intrinsèque, le jeu encourage les joueurs à définir deux objectifs :
Devenir aussi puissant que Zero
Vaincre Vile
Ces objectifs constituent les "conditions de victoire" du jeu, et sont motivants car ils renforcent directement la capacité des joueurs à( devenir plus forts) et leur autonomie( en leur permettant de décider comment agir).
Plus important encore, les joueurs sont incités à continuer à jouer sans avoir besoin de mécanismes de gamification, sans badges ni points. Les joueurs s'engagent à atteindre des objectifs qu'ils ont définis eux-mêmes, tandis que le jeu leur fournit les outils pour atteindre ces objectifs. Cela aligne le produit avec des besoins intrinsèques.
C'est également un principe clé que de nombreuses applications gamifiées n'ont pas su saisir. Au contraire, elles considèrent l'obtention de badges ou de points comme un objectif en soi. Sans le soutien d'un besoin intrinsèque, ces mécanismes finiront par devenir des moteurs externes superficiels, et les utilisateurs s'en lasseront rapidement.
expert
La cognition est le deuxième principe clé de la conception de jeux. Un joueur motivé à poursuivre les conditions de victoire est déjà prêt à apprendre les règles du jeu. Dans le cas de "Mega Man X", ces règles incluent le schéma de contrôle ( sur la façon de se déplacer et de tirer ) et le comportement des ennemis. Ces règles montrent au joueur comment gagner : progresser vers la maîtrise.
La maîtrise est une composante importante de chaque activité, étroitement liée au besoin intrinsèque de compétence. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences au cours de l'engagement dans une activité, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à des jeux. Bien sûr, ils s'attendent également à ce que la maîtrise soit équitable, et que le progrès soit basé sur les compétences et les choix, et non sur la chance.
Les concepteurs de jeux sont souvent en proie à des dilemmes pour trouver un équilibre de difficulté approprié, ni trop difficile ni trop facile. Un jeu soigneusement conçu peut créer un état de "flux", dans lequel l'utilisateur est hautement concentré sur le moment présent, et le temps passe rapidement.
Il en va de même pour les produits non liés aux jeux. Par exemple, peindre un paysage ou jouer une pièce musicale difficile à la guitare peut souvent également engendrer une expérience de flux.
Combiner la motivation intrinsèque avec un chemin de maîtrise équilibré est essentiel pour maintenir l'efficacité de l'apprentissage. Tant que les règles sont équitables et que les objectifs semblent atteignables, les utilisateurs qui atteignent un certain niveau dans un jeu ou une activité ont tendance à persévérer. Une erreur courante des applications gamifiées est qu'elles mettent trop l'accent sur les systèmes de suivi de la maîtrise ( tels que les niveaux, les points d'expérience, les badges ), sans offrir de véritables défis ou parcours de maîtrise.
Lorsqu'un utilisateur "améliore" son profil sur Tripadvisor, il ne maîtrise en réalité aucune compétence ; il n'y a rien à célébrer non plus lorsqu'il obtient un insigne en lisant des articles sur Google News. Pour être plus efficaces, ces systèmes doivent mesurer les véritables progrès de compétence des utilisateurs dans la réalisation de leurs objectifs intrinsèques qui leur tiennent à cœur.
retour
Le feedback est le troisième principe de conception clé, qui fait référence à la manière dont les utilisateurs apprennent les règles du jeu ou du produit.
Les meilleurs jeux enseignent par des boucles répétées avec des relations de cause à effet claires. Par exemple, "Super Mario" enseigne aux joueurs à travers ce cycle de rétroaction qu'est la mort.
Au début du jeu, un ennemi Goomba apparaît. Si le Goomba touche Mario, il meurt et revient au début du niveau pour recommencer, mais seulement avec un retour de 3 secondes. Ce court cycle inoffensif encourage les joueurs à essayer, jusqu'à ce qu'ils découvrent qu'ils peuvent sauter par-dessus ou écraser le Goomba.
Les boucles d'itération fournissent également un retour positif aux utilisateurs pour les inciter à agir correctement. Dans Candy Crush, lorsque les joueurs associent trois bonbons de la même couleur, cela déclenche des effets d'explosion spectaculaires. Le jeu introduit également de l'aléatoire, surprenant les utilisateurs avec des résultats inattendus. Lorsque les joueurs enchaînent des bonbons assortis, les bonbons apparaissent en couches sur l'écran, avec un effet de conception si rapide qu'il est difficile à suivre, comme des feux d'artifice, des poissons et des éclairs, qui apparaissent comme des moments de plaisir inattendus.
Les designers exceptionnels supposent souvent que les utilisateurs ne liront pas le manuel, mais adopteront une approche "apprendre en faisant" pour concevoir des produits, en intégrant des boucles de rétroaction itératives le long du chemin. Ces boucles aident à guider les utilisateurs sur la voie de la maîtrise, leur permettant d'atteindre finalement leurs objectifs. Peu d'applications de gamification parviennent à construire des boucles de rétroaction aussi naturellement que les exemples ci-dessus.
Conception ludique, plutôt que simple gamification
Au fil des ans, les trois principes de conception fondamentaux que sont la motivation, la maîtrise et le feedback ( MMF ) ont largement dépassé le domaine du jeu. Dans les années 1990, ces principes ont été intégrés par la célèbre société de design IDEO dans une approche de design centrée sur l'humain. Aujourd'hui, de nombreux produits de consommation et applications d'entreprise les plus populaires intègrent les principes MMF dans leur conception fondamentale.
éléments de jeu dans les réseaux sociaux
De nombreux réseaux sociaux populaires sont en réalité des applications de type jeu. Des plateformes comme Instagram, Twitter et TikTok tirent directement parti de la motivation intrinsèque des utilisateurs. Les utilisateurs expriment leur autonomie ( en créant du contenu et établissent des connexions ) avec les autres. Il existe même un chemin facultatif de maîtrise, car les utilisateurs peuvent s'efforcer d'attirer des abonnés et recevoir des retours sous forme de likes.
L'application relativement nouvelle Clubhouse intègre davantage d'éléments de hasard dans sa conception centrale. Elle crée des moments agréables en permettant aux utilisateurs d'entrer dans des salles de diffusion en direct, reproduisant ainsi la sensation de "rencontrer" des amis par hasard. Les meilleurs animateurs de Clubhouse peuvent inviter d'autres utilisateurs sur scène ou améliorer leurs compétences en prise de parole en public.
Il est à noter que ces applications sociales ont abandonné l'utilisation de points ou de badges, mais disposent d'un taux de rétention des utilisateurs à long terme très élevé, ce qui est le signe d'une expérience ludique.
( éléments de jeu au travail
Ces dernières années, une nouvelle génération de logiciels de productivité ressemble davantage à des jeux qu'à des outils. Repl.it), un IDE### basé sur le navigateur, et Figma(, un outil de conception collaboratif), ont respectivement introduit le mode multijoueur pour le codage et la conception. Les développeurs peuvent collaborer en temps réel, commenter et apprendre les uns des autres, cet "élément humain" rend ces logiciels plus intéressants que les opérations traditionnelles en solo.
L'application de messagerie électronique Superhuman est également un exemple de design ludique. Sous la direction de l'ancien designer de jeux Rahul Vohra, Superhuman a fixé aux utilisateurs l'objectif de "boîte de réception zéro" et propose des contrôles précis et des règles de boîte de réception pour aider les utilisateurs à atteindre cet objectif. Lorsque les utilisateurs atteignent une boîte de réception "zéro", Superhuman affiche une magnifique image de paysage naturel en haute définition, qui change tous les jours. En bas de l'image, le nombre de jours consécutifs pendant lesquels l'utilisateur a atteint la "boîte de réception zéro" est également suivi, renforçant ainsi le chemin vers la maîtrise.
( éléments de jeu dans la santé mentale
Forest est une application de jeu qui améliore la productivité et la santé mentale, avec plus de 6 millions d'utilisateurs payants. Elle transforme le fait de rester concentré en un jeu.
L'utilisateur commence un entraînement de concentration en plantant un arbre virtuel. Lorsque l'utilisateur travaille en se concentrant, cet arbre grandit ; si l'utilisateur quitte l'application avant la fin du temps, l'arbre se dessèche.
Un arbre flétri sert de retour visuel négatif, dissuadant l'utilisateur de se distraire en scrollant sur les réseaux sociaux ou en vérifiant ses e-mails. Le fait de rester concentré avec succès permettra à l'arbre de prospérer. Les utilisateurs peuvent planter plusieurs arbres dans leur forêt personnelle, et la densité de la forêt montre les réalisations et la durée de concentration de l'utilisateur ) c'est aussi un chemin vers la maîtrise ###.
À long terme, Forest espère cultiver de bonnes habitudes chez les utilisateurs autour de "la concentration" et "la pleine conscience".
( éléments de jeu dans le domaine financier
Un compte d'épargne automatique d'une certaine banque a transformé l'épargne en un jeu. Cette banque a défini des objectifs d'épargne clairs pour les utilisateurs et a conçu un processus pour les aider à atteindre ces objectifs.
La carte de débit de cette banque arrondira le montant des transactions à l'euro le plus proche et transférera automatiquement la différence sur le compte d'épargne. Ce montant d'épargne varie à chaque transaction et est mis en évidence de manière colorée sur la page d'accueil de l'application, permettant aux utilisateurs de découvrir ces moments de plaisir inattendus lorsqu'ils ouvrent l'application.
En intégrant de l'aléatoire dans le design, cette banque a rendu les relevés bancaires traditionnellement ennuyeux amusants. Ce cycle de rétroaction positive renforce les objectifs d'épargne et aide les utilisateurs à développer de bonnes habitudes d'épargne. Avec le temps, les utilisateurs peuvent même être motivés à épargner en dehors de cette banque.
![Partenaire a16z : La réussite des applications les plus frappantes est celle des jeux emballés])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( éléments de jeu dans le domaine du fitness
Zombies, Run! et Strava sont des applications de fitness personnelles similaires qui rendent la course à pied et le cyclisme plus amusants.
Zombies est une application audio où les utilisateurs jouent le rôle de survivants dans une épidémie de zombies. L'application motive les utilisateurs à courir en leur faisant accomplir des tâches ciblées, comme trouver des fournitures ou échapper aux zombies. Utiliser
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SundayDegen
· 08-06 14:24
Le roi de toute une vie dans World of Warcraft
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WhaleWatcher
· 08-06 14:22
Le jeu a vraiment été joué pendant des années, j'ai tellement de nostalgie pour World of Warcraft.
Voir l'originalRépondre0
StakeHouseDirector
· 08-06 14:10
Qu'est-ce que tu dis, qu'est-ce que tu dis, World of Warcraft est le dieu éternel.
Trois principes de conception ludique : créer des applications réellement attrayantes pour les utilisateurs.
Le cœur de la conception ludique : comment créer des applications qui attirent réellement les utilisateurs
Au cours de la dernière décennie, le design de jeu simple a perdu de son attrait. De nombreux produits qui ont tenté le jeu à leurs débuts, comme le système de notation de Tripadvisor et les badges de lecture de Google News, n'ont pas réussi à retenir les utilisateurs sur le long terme. Ces cas d'échec ont négligé un point clé : le cœur d'un excellent design de jeu réside dans la rétention des utilisateurs.
Des jeux réussis comme "World of Warcraft" et "Candy Crush" ont pu attirer des joueurs pendant plus de 10 ans parce que leur conception s'aligne avec les motivations internes des utilisateurs. En établissant des boucles de rétroaction, en enseignant et en récompensant les utilisateurs, ces jeux offrent aux joueurs un chemin à long terme vers le statut de "maître".
Aujourd'hui, de nombreuses applications performantes intègrent des principes de conception de jeux dans leur conception de produit principal. Ces expériences similaires à des jeux apportent du plaisir aux utilisateurs et cultivent des habitudes d'utilisation à long terme. Ce domaine couvre de nombreuses applications modernes populaires, y compris des outils de productivité, des réseaux sociaux, des services financiers, la santé mentale et l'éducation.
Motivation, maîtrise et retour d'information : les trois piliers de la conception de jeux
Bien qu'il existe différents cadres de définition pour "qu'est-ce qu'un jeu", la plupart des gens s'accordent à reconnaître trois principes fondamentaux :
Examinons quelques exemples de jeux qui ont réussi à appliquer ces principes.
motivation
Les concepteurs de jeux contemporains s'accordent généralement à dire que la théorie de l'autodétermination stipule que le comportement peut être motivé par des facteurs internes ou externes.
La motivation extrinsèque vient de l'extérieur, comme les récompenses financières ou les ordres d'autrui. La motivation intrinsèque, quant à elle, provient de besoins psychologiques innés, tels que le désir d'autonomie (, le désir de contrôler sa propre vie ), le désir de compétence ( de contrôler les résultats ) et le désir de relation ( d'établir des liens avec les autres ).
La plupart des jeux se concentrent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur de comportement le plus efficace et le plus durable. Prenons comme exemple le début du jeu d'action sci-fi classique "Mega Man X", où les 5 premières minutes du jeu confrontent le joueur à l'ennemi puissant Vile, le faisant perdre.
Cependant, le joueur ne voit pas "Game Over", mais est sauvé à la dernière seconde par un robot rouge nommé Zero. Lorsque le joueur est à genoux devant Zero, celui-ci déclare que le joueur deviendra plus fort et qu'un jour, "il pourrait même être aussi puissant que moi".
Cette série d'actions montre fortement la motivation intrinsèque, le jeu encourage les joueurs à définir deux objectifs :
Ces objectifs constituent les "conditions de victoire" du jeu, et sont motivants car ils renforcent directement la capacité des joueurs à( devenir plus forts) et leur autonomie( en leur permettant de décider comment agir).
Plus important encore, les joueurs sont incités à continuer à jouer sans avoir besoin de mécanismes de gamification, sans badges ni points. Les joueurs s'engagent à atteindre des objectifs qu'ils ont définis eux-mêmes, tandis que le jeu leur fournit les outils pour atteindre ces objectifs. Cela aligne le produit avec des besoins intrinsèques.
C'est également un principe clé que de nombreuses applications gamifiées n'ont pas su saisir. Au contraire, elles considèrent l'obtention de badges ou de points comme un objectif en soi. Sans le soutien d'un besoin intrinsèque, ces mécanismes finiront par devenir des moteurs externes superficiels, et les utilisateurs s'en lasseront rapidement.
expert
La cognition est le deuxième principe clé de la conception de jeux. Un joueur motivé à poursuivre les conditions de victoire est déjà prêt à apprendre les règles du jeu. Dans le cas de "Mega Man X", ces règles incluent le schéma de contrôle ( sur la façon de se déplacer et de tirer ) et le comportement des ennemis. Ces règles montrent au joueur comment gagner : progresser vers la maîtrise.
La maîtrise est une composante importante de chaque activité, étroitement liée au besoin intrinsèque de compétence. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences au cours de l'engagement dans une activité, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à des jeux. Bien sûr, ils s'attendent également à ce que la maîtrise soit équitable, et que le progrès soit basé sur les compétences et les choix, et non sur la chance.
Les concepteurs de jeux sont souvent en proie à des dilemmes pour trouver un équilibre de difficulté approprié, ni trop difficile ni trop facile. Un jeu soigneusement conçu peut créer un état de "flux", dans lequel l'utilisateur est hautement concentré sur le moment présent, et le temps passe rapidement.
Il en va de même pour les produits non liés aux jeux. Par exemple, peindre un paysage ou jouer une pièce musicale difficile à la guitare peut souvent également engendrer une expérience de flux.
Combiner la motivation intrinsèque avec un chemin de maîtrise équilibré est essentiel pour maintenir l'efficacité de l'apprentissage. Tant que les règles sont équitables et que les objectifs semblent atteignables, les utilisateurs qui atteignent un certain niveau dans un jeu ou une activité ont tendance à persévérer. Une erreur courante des applications gamifiées est qu'elles mettent trop l'accent sur les systèmes de suivi de la maîtrise ( tels que les niveaux, les points d'expérience, les badges ), sans offrir de véritables défis ou parcours de maîtrise.
Lorsqu'un utilisateur "améliore" son profil sur Tripadvisor, il ne maîtrise en réalité aucune compétence ; il n'y a rien à célébrer non plus lorsqu'il obtient un insigne en lisant des articles sur Google News. Pour être plus efficaces, ces systèmes doivent mesurer les véritables progrès de compétence des utilisateurs dans la réalisation de leurs objectifs intrinsèques qui leur tiennent à cœur.
retour
Le feedback est le troisième principe de conception clé, qui fait référence à la manière dont les utilisateurs apprennent les règles du jeu ou du produit.
Les meilleurs jeux enseignent par des boucles répétées avec des relations de cause à effet claires. Par exemple, "Super Mario" enseigne aux joueurs à travers ce cycle de rétroaction qu'est la mort.
Au début du jeu, un ennemi Goomba apparaît. Si le Goomba touche Mario, il meurt et revient au début du niveau pour recommencer, mais seulement avec un retour de 3 secondes. Ce court cycle inoffensif encourage les joueurs à essayer, jusqu'à ce qu'ils découvrent qu'ils peuvent sauter par-dessus ou écraser le Goomba.
Les boucles d'itération fournissent également un retour positif aux utilisateurs pour les inciter à agir correctement. Dans Candy Crush, lorsque les joueurs associent trois bonbons de la même couleur, cela déclenche des effets d'explosion spectaculaires. Le jeu introduit également de l'aléatoire, surprenant les utilisateurs avec des résultats inattendus. Lorsque les joueurs enchaînent des bonbons assortis, les bonbons apparaissent en couches sur l'écran, avec un effet de conception si rapide qu'il est difficile à suivre, comme des feux d'artifice, des poissons et des éclairs, qui apparaissent comme des moments de plaisir inattendus.
Les designers exceptionnels supposent souvent que les utilisateurs ne liront pas le manuel, mais adopteront une approche "apprendre en faisant" pour concevoir des produits, en intégrant des boucles de rétroaction itératives le long du chemin. Ces boucles aident à guider les utilisateurs sur la voie de la maîtrise, leur permettant d'atteindre finalement leurs objectifs. Peu d'applications de gamification parviennent à construire des boucles de rétroaction aussi naturellement que les exemples ci-dessus.
Conception ludique, plutôt que simple gamification
Au fil des ans, les trois principes de conception fondamentaux que sont la motivation, la maîtrise et le feedback ( MMF ) ont largement dépassé le domaine du jeu. Dans les années 1990, ces principes ont été intégrés par la célèbre société de design IDEO dans une approche de design centrée sur l'humain. Aujourd'hui, de nombreux produits de consommation et applications d'entreprise les plus populaires intègrent les principes MMF dans leur conception fondamentale.
éléments de jeu dans les réseaux sociaux
De nombreux réseaux sociaux populaires sont en réalité des applications de type jeu. Des plateformes comme Instagram, Twitter et TikTok tirent directement parti de la motivation intrinsèque des utilisateurs. Les utilisateurs expriment leur autonomie ( en créant du contenu et établissent des connexions ) avec les autres. Il existe même un chemin facultatif de maîtrise, car les utilisateurs peuvent s'efforcer d'attirer des abonnés et recevoir des retours sous forme de likes.
L'application relativement nouvelle Clubhouse intègre davantage d'éléments de hasard dans sa conception centrale. Elle crée des moments agréables en permettant aux utilisateurs d'entrer dans des salles de diffusion en direct, reproduisant ainsi la sensation de "rencontrer" des amis par hasard. Les meilleurs animateurs de Clubhouse peuvent inviter d'autres utilisateurs sur scène ou améliorer leurs compétences en prise de parole en public.
Il est à noter que ces applications sociales ont abandonné l'utilisation de points ou de badges, mais disposent d'un taux de rétention des utilisateurs à long terme très élevé, ce qui est le signe d'une expérience ludique.
( éléments de jeu au travail
Ces dernières années, une nouvelle génération de logiciels de productivité ressemble davantage à des jeux qu'à des outils. Repl.it), un IDE### basé sur le navigateur, et Figma(, un outil de conception collaboratif), ont respectivement introduit le mode multijoueur pour le codage et la conception. Les développeurs peuvent collaborer en temps réel, commenter et apprendre les uns des autres, cet "élément humain" rend ces logiciels plus intéressants que les opérations traditionnelles en solo.
L'application de messagerie électronique Superhuman est également un exemple de design ludique. Sous la direction de l'ancien designer de jeux Rahul Vohra, Superhuman a fixé aux utilisateurs l'objectif de "boîte de réception zéro" et propose des contrôles précis et des règles de boîte de réception pour aider les utilisateurs à atteindre cet objectif. Lorsque les utilisateurs atteignent une boîte de réception "zéro", Superhuman affiche une magnifique image de paysage naturel en haute définition, qui change tous les jours. En bas de l'image, le nombre de jours consécutifs pendant lesquels l'utilisateur a atteint la "boîte de réception zéro" est également suivi, renforçant ainsi le chemin vers la maîtrise.
( éléments de jeu dans la santé mentale
Forest est une application de jeu qui améliore la productivité et la santé mentale, avec plus de 6 millions d'utilisateurs payants. Elle transforme le fait de rester concentré en un jeu.
L'utilisateur commence un entraînement de concentration en plantant un arbre virtuel. Lorsque l'utilisateur travaille en se concentrant, cet arbre grandit ; si l'utilisateur quitte l'application avant la fin du temps, l'arbre se dessèche.
Un arbre flétri sert de retour visuel négatif, dissuadant l'utilisateur de se distraire en scrollant sur les réseaux sociaux ou en vérifiant ses e-mails. Le fait de rester concentré avec succès permettra à l'arbre de prospérer. Les utilisateurs peuvent planter plusieurs arbres dans leur forêt personnelle, et la densité de la forêt montre les réalisations et la durée de concentration de l'utilisateur ) c'est aussi un chemin vers la maîtrise ###.
À long terme, Forest espère cultiver de bonnes habitudes chez les utilisateurs autour de "la concentration" et "la pleine conscience".
( éléments de jeu dans le domaine financier
Un compte d'épargne automatique d'une certaine banque a transformé l'épargne en un jeu. Cette banque a défini des objectifs d'épargne clairs pour les utilisateurs et a conçu un processus pour les aider à atteindre ces objectifs.
La carte de débit de cette banque arrondira le montant des transactions à l'euro le plus proche et transférera automatiquement la différence sur le compte d'épargne. Ce montant d'épargne varie à chaque transaction et est mis en évidence de manière colorée sur la page d'accueil de l'application, permettant aux utilisateurs de découvrir ces moments de plaisir inattendus lorsqu'ils ouvrent l'application.
En intégrant de l'aléatoire dans le design, cette banque a rendu les relevés bancaires traditionnellement ennuyeux amusants. Ce cycle de rétroaction positive renforce les objectifs d'épargne et aide les utilisateurs à développer de bonnes habitudes d'épargne. Avec le temps, les utilisateurs peuvent même être motivés à épargner en dehors de cette banque.
![Partenaire a16z : La réussite des applications les plus frappantes est celle des jeux emballés])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( éléments de jeu dans le domaine du fitness
Zombies, Run! et Strava sont des applications de fitness personnelles similaires qui rendent la course à pied et le cyclisme plus amusants.
Zombies est une application audio où les utilisateurs jouent le rôle de survivants dans une épidémie de zombies. L'application motive les utilisateurs à courir en leur faisant accomplir des tâches ciblées, comme trouver des fournitures ou échapper aux zombies. Utiliser