Nouvelles idées pour les applications gamifiées : se concentrer sur la rétention à long terme des utilisateurs
Au fil des ans, les applications gamifiées ont réussi à stimuler l'engagement des utilisateurs à court terme, mais la plupart n'ont pas réussi à assurer une rétention à long terme. Cela est principalement dû au fait qu'elles ont négligé les principes fondamentaux derrière un excellent design de jeu - la rétention des utilisateurs.
Des jeux vidéo à succès comme "World of Warcraft" et "Candy Crush" réussissent à attirer les joueurs pendant plus de 10 ans parce que leurs mécanismes sont en accord avec les motivations intrinsèques des utilisateurs. Ces jeux établissent des boucles de rétroaction, enseignent et récompensent les utilisateurs, offrant ainsi aux joueurs un chemin de croissance à long terme.
Aujourd'hui, de nombreuses applications performantes intègrent ces principes de conception de jeux dans la conception de leurs produits principaux. Ces expériences de type jeu apportent du plaisir aux utilisateurs et favorisent des habitudes d'utilisation à long terme. Ce type d'application couvre plusieurs domaines, notamment la productivité, les réseaux sociaux, la finance, la santé mentale et l'éducation.
Motivation, maîtrise et retour d'information
Bien qu'il existe différentes opinions sur "ce qu'est un jeu", la plupart des gens s'accordent sur trois principes fondamentaux :
Motivation : Pourquoi les utilisateurs veulent-ils utiliser votre application ?
Maîtrise : Quelles sont les règles et systèmes appliqués ?
Retour d'information : comment les utilisateurs apprennent-ils ces règles ?
Voyons quelques exemples de réussite qui ont appliqué ces principes.
motivation
La plupart des concepteurs de jeux actuels s'accordent à dire que la théorie de l'autodétermination, qui propose que le comportement peut découler de motivations intrinsèques ou extrinsèques.
La motivation externe provient de l'extérieur, comme les récompenses monétaires ou les ordres des autres.
La motivation intrinsèque provient de besoins psychologiques innés, tels que le désir d'autonomie ( de contrôler sa vie ), le désir de compétence ( de contrôler les résultats ) et le désir de lien ( de se connecter aux autres ).
La plupart des jeux se concentrent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur de comportement le plus efficace et le plus durable. Prenons par exemple le début du classique jeu d'action de science-fiction "Mega Man X", où dans les 5 premières minutes, le joueur fait face à l'ennemi puissant Vile et se fait battre.
Cependant, les joueurs n'ont pas vu "Game Over", mais ont été sauvés à la dernière minute par un robot rouge nommé Zero. Zero, vêtu d'une armure magnifique, déclare que les joueurs deviendront finalement puissants, "peut-être même aussi puissants que moi".
Ce design stimule habilement la motivation intrinsèque des joueurs et les encourage à fixer deux objectifs :
Devenir aussi puissant que Zero
Vaincre Vile
Ces objectifs constituent les "conditions de victoire" du jeu, qui sont motivants car ils renforcent directement la capacité des joueurs à devenir plus forts ( et leur autonomie ) pour décider eux-mêmes comment les réaliser (.
Plus important encore, les joueurs sont incités à continuer à jouer sans avoir besoin d'aucun élément de gamification, sans badges ni points. Les joueurs agissent pour atteindre des objectifs qu'ils se sont fixés, et le jeu leur fournit les outils nécessaires pour atteindre ces objectifs. Cette conception aligne le produit avec les besoins intrinsèques.
De nombreuses applications gamifiées n'ont pas réussi à saisir ce principe clé. Au contraire, elles considèrent l'accumulation de badges ou de points comme un objectif en soi. Sans un besoin intrinsèque pour soutenir ces mécanismes, ceux-ci finiront par devenir des moteurs externes superficiels, lassant rapidement les utilisateurs.
![Partenaire a16z : les applications les plus réussies sont des jeux emballés])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-25135dccb3acf558de5b98a61df7ca37.webp(
) expert
La cognition est le deuxième principe clé de la conception de jeux. Un joueur motivé par les conditions de victoire est prêt à apprendre les règles du jeu. En ce qui concerne "Mega Man X", ces règles incluent le schéma de contrôle ### pour se déplacer et attaquer ( ainsi que les modèles de comportement des ennemis. Ces règles montrent aux joueurs comment gagner : progresser vers la maîtrise.
La maîtrise est une composante importante de chaque activité, liée au besoin intrinsèque de compétence. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences pendant qu'ils s'engagent dans une activité, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à un jeu. Bien sûr, ils s'attendent également à ce que le processus de perfectionnement soit équitable, et que les progrès soient basés sur les compétences et les choix, et non sur la chance.
Les concepteurs de jeux sont souvent en proie à des dilemmes pour trouver un équilibre de difficulté approprié, ni trop difficile ni trop facile. Un jeu soigneusement conçu peut créer un état de flux, permettant aux utilisateurs de se concentrer intensément sur le moment présent, faisant passer le temps sans s'en rendre compte.
Il en va de même pour les produits non liés aux jeux. Par exemple, peindre ou jouer une pièce de guitare difficile peut souvent également entraîner un état de flux.
Combiner la motivation intrinsèque avec une maîtrise équilibrée des parcours est essentiel pour maintenir l'efficacité de l'apprentissage. Tant que les règles sont justes et que les objectifs semblent réalisables, les utilisateurs ont tendance à persister. Une erreur courante dans les applications de ludification est de célébrer uniquement l'utilisation de systèmes de suivi de la maîtrise, tels que les niveaux, l'expérience et les badges, sans offrir de véritables défis ou parcours de maîtrise.
![Partenaire a16z : les applications les plus réussies sont des jeux emballés])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) retour
Le feedback est le troisième principe de conception clé, c'est-à-dire comment les utilisateurs apprennent les règles de l'application.
Le meilleur enseignement dans les jeux se fait par des cycles répétitifs de relations de cause à effet clairement définies. Par exemple, Super Mario enseigne aux joueurs à travers le cycle de rétroaction de la mort.
Le jeu commence avec un ennemi, le Goomba. Si le Goomba touche Mario, il meurt et recommence, mais ne recule que de 3 secondes. Ce court cycle inoffensif encourage les joueurs à essayer, jusqu'à ce qu'ils découvrent qu'ils peuvent sauter par-dessus ou écraser le Goomba.
Les boucles itératives offrent également un retour positif aux joueurs. Par exemple, "Candy Crush" célèbre le fait que les joueurs associent 3 bonbons de la même couleur avec des effets d'explosion spectaculaires. Le jeu utilise également le hasard, surprenant les joueurs avec des résultats inattendus. Lorsque les joueurs enchaînent des bonbons assortis, ceux-ci apparaissent à l'écran en couches, si rapidement qu'il est difficile de les suivre, créant des moments de plaisir inattendus comme des feux d'artifice, des poissons et des éclairs.
Les concepteurs exceptionnels supposent généralement que les utilisateurs ne liront pas le manuel, mais plutôt qu'ils apprendront en faisant, en intégrant des boucles de rétroaction itératives tout au long du processus. Ces boucles aident à guider les utilisateurs sur la voie de la maîtrise, leur permettant d'atteindre finalement leurs objectifs. Peu d'applications de gamification parviennent à établir des boucles de rétroaction aussi naturellement que l'exemple ci-dessus.
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Ludique, et non gamifié
Depuis de nombreuses années, les trois principes de conception fondamentaux que sont la motivation, la maîtrise et le feedback ) MMF ( ont largement dépassé le domaine du jeu. Dans les années 90, le célèbre cabinet de design IDEO les a intégrés dans le design centré sur l'humain. Aujourd'hui, de nombreux biens de consommation et applications d'entreprise les plus populaires appliquent le MMF dans leur conception de base.
) application sociale
De nombreux réseaux sociaux populaires sont des applications ludiques. Des applications comme Instagram, Twitter et Tik Tok exploitent directement les motivations internes des utilisateurs. Les utilisateurs expriment leur autonomie### en créant du contenu et établissent des liens( avec les autres. Il existe également un chemin de maîtrise optionnel où les utilisateurs peuvent s'efforcer d'attirer des fans et recevoir des retours sous forme de likes.
Clubhouse a encore davantage embrassé le hasard. L'application permet aux utilisateurs d'entrer dans des salles de diffusion en direct, recréant la sensation de "rencontrer" des amis par hasard, créant ainsi des moments agréables. Les meilleurs diffuseurs peuvent permettre à d'autres utilisateurs de modérer ou d'améliorer leurs compétences en prise de parole en public.
Il est à noter que ces applications sociales ont abandonné les points ou les badges, mais possèdent une forte capacité de rétention des utilisateurs à long terme, ce qui est justement le signe d'une expérience de type ludique.
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) Outils de productivité
La nouvelle génération de logiciels de productivité ressemble davantage à des jeux qu'à des outils. L'IDE basé sur le navigateur Repl.it et l'outil de design collaboratif Figma introduisent respectivement des modes multijoueurs pour le codage et le design. Les développeurs peuvent collaborer en temps réel, commenter et apprendre les uns des autres, cet "élément humain" rend ces logiciels beaucoup plus intéressants que les opérations en solo d'autrefois.
L'application de messagerie électronique Superhuman est également un exemple de gamification. Sous la direction de l'ancien designer de jeux Rahul Vohra, Superhuman fixe aux utilisateurs l'objectif de vider leur boîte de réception et offre un contrôle précis ainsi que des règles pour les aider à accomplir cette tâche. Lorsque les utilisateurs atteignent une boîte de réception "zéro", Superhuman affiche une image haute définition de paysage naturel qui change chaque jour, tout en suivant au bas le nombre de jours consécutifs atteints par l'utilisateur, renforçant ainsi le chemin vers la maîtrise.
application de santé mentale
Forest est une application de type jeu qui améliore la productivité et la santé mentale, avec plus de 6 millions d'utilisateurs payants, transformant le maintien de la concentration en un jeu.
Les utilisateurs commencent leur entraînement de concentration en plantant un arbre virtuel. L'arbre grandit pendant qu'ils travaillent, et s'il quittent l'application trop tôt, l'arbre se fane. Un arbre fané est un retour visuel négatif qui empêche l'utilisateur de se distraire. Réussir à rester concentré nourrit l'arbre, et les utilisateurs peuvent planter dans leur forêt personnelle, la densité de la forêt montrant les réalisations de concentration de l'utilisateur ( c'est une manière d'atteindre la maîtrise ).
Forest souhaite encourager les utilisateurs à développer des habitudes à long terme autour de "présence" et "attention".
![Partenaire a16z : La meilleure application est un jeu emballé]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) application financière
Le compte d'épargne automatique de Chime transforme l'épargne en un jeu. Chime fixe des objectifs d'épargne clairs pour les utilisateurs et conçoit un processus complet pour les aider à les atteindre.
La carte de débit Chime arrondit le montant des transactions au dollar le plus proche et le transfère automatiquement sur le compte d'épargne. Ce montant d'épargne est différent pour chaque transaction et est affiché de manière proéminente sur la page d'accueil de l'application, apportant une surprise agréable aux utilisateurs.
En ajoutant de l'aléatoire, Chime rend la tâche traditionnellement ennuyeuse de révision des relevés bancaires amusante. Ce cycle de rétroaction positif renforce les objectifs d'épargne et aide les utilisateurs à développer de bonnes habitudes. Avec le temps, les utilisateurs peuvent même être motivés à épargner en dehors de Chime.
application de fitness
Zombies, Run et Strava sont des applications de fitness personnelles gamifiées qui rendent la course à pied et le cyclisme plus amusants.
Zombies est une application audio où les utilisateurs jouent le rôle de survivants pendant une épidémie de zombies. L'application motive les utilisateurs à courir en fixant des objectifs tels que trouver des fournitures ou échapper aux zombies (. Les utilisateurs gagnent en atteignant une certaine vitesse ou distance. L'application suit chaque course, envoie des rapports de progression quotidiens, célèbre les jalons et l'achèvement des missions.
Strava a adopté un système de définition d'objectifs et de boucle de feedback similaire, tout en ajoutant des éléments sociaux. Strava maintient un classement des utilisateurs pour la course à pied ou le cyclisme, permettant aux utilisateurs de voir leurs progrès par rapport à leurs pairs. Lorsque les utilisateurs courent plus vite, ils peuvent voir leur ascension en temps réel dans le classement. Le classement lui-même n'a pas de motivation intrinsèque, mais il fonctionne bien dans Strava, car la compétition est une activité concurrentielle naturelle, et les utilisateurs souhaitent se comparer à leurs pairs.
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( Application éducative
Duolingo est une application d'apprentissage des langues populaire sous forme de jeu. Elle fixe aux utilisateurs des objectifs d'apprentissage des langues et recommande d'étudier 15 minutes par jour pour atteindre la maîtrise.
Les cours sont divisés en niveaux courts et faciles à compléter, d'une longueur similaire à celle des niveaux de jeux sur mobile. Le design des cours est soigné et vise à aider les utilisateurs à atteindre un état de flux. Chaque leçon mélange des mots nouveaux et anciens, et s'ajuste en fonction des performances de l'utilisateur. Si le cours semble trop facile, de nouveaux mots seront introduits, et vice versa.
Duolingo enregistre également le nombre de jours d'apprentissage consécutifs des utilisateurs et envoie des rappels lorsque la continuité est maintenue. Cela dans le but de
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TokenomicsTinfoilHat
· 07-28 21:01
J'ai joué à World of Warcraft avec de vrais sentiments pendant 10 ans.
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BlindBoxVictim
· 07-28 21:01
Ça ne me regarde pas. Pour jouer à des jeux, il faut dépenser de l'argent.
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MelonField
· 07-26 00:36
Encore en train de penser à gagner de l'argent rapidement, à jouer les profonds.
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DataBartender
· 07-26 00:35
J'ai joué à World of Warcraft pendant 10 ans, et ce n'est toujours pas fini.
Voir l'originalRépondre0
wagmi_eventually
· 07-26 00:31
Jouer au Candy tous les jours et dire que c'est pour apprendre.
Voir l'originalRépondre0
rugdoc.eth
· 07-26 00:30
Le jeu n'a pas pris un an, et je ne m'en lasse pas.
Applications ludiques : Aller au-delà de la ludification pour assurer la rétention à long terme des utilisateurs
Nouvelles idées pour les applications gamifiées : se concentrer sur la rétention à long terme des utilisateurs
Au fil des ans, les applications gamifiées ont réussi à stimuler l'engagement des utilisateurs à court terme, mais la plupart n'ont pas réussi à assurer une rétention à long terme. Cela est principalement dû au fait qu'elles ont négligé les principes fondamentaux derrière un excellent design de jeu - la rétention des utilisateurs.
Des jeux vidéo à succès comme "World of Warcraft" et "Candy Crush" réussissent à attirer les joueurs pendant plus de 10 ans parce que leurs mécanismes sont en accord avec les motivations intrinsèques des utilisateurs. Ces jeux établissent des boucles de rétroaction, enseignent et récompensent les utilisateurs, offrant ainsi aux joueurs un chemin de croissance à long terme.
Aujourd'hui, de nombreuses applications performantes intègrent ces principes de conception de jeux dans la conception de leurs produits principaux. Ces expériences de type jeu apportent du plaisir aux utilisateurs et favorisent des habitudes d'utilisation à long terme. Ce type d'application couvre plusieurs domaines, notamment la productivité, les réseaux sociaux, la finance, la santé mentale et l'éducation.
Motivation, maîtrise et retour d'information
Bien qu'il existe différentes opinions sur "ce qu'est un jeu", la plupart des gens s'accordent sur trois principes fondamentaux :
Voyons quelques exemples de réussite qui ont appliqué ces principes.
motivation
La plupart des concepteurs de jeux actuels s'accordent à dire que la théorie de l'autodétermination, qui propose que le comportement peut découler de motivations intrinsèques ou extrinsèques.
La motivation externe provient de l'extérieur, comme les récompenses monétaires ou les ordres des autres.
La motivation intrinsèque provient de besoins psychologiques innés, tels que le désir d'autonomie ( de contrôler sa vie ), le désir de compétence ( de contrôler les résultats ) et le désir de lien ( de se connecter aux autres ).
La plupart des jeux se concentrent sur la motivation intrinsèque, la considérant comme le moteur de comportement le plus efficace et le plus durable. Prenons par exemple le début du classique jeu d'action de science-fiction "Mega Man X", où dans les 5 premières minutes, le joueur fait face à l'ennemi puissant Vile et se fait battre.
Cependant, les joueurs n'ont pas vu "Game Over", mais ont été sauvés à la dernière minute par un robot rouge nommé Zero. Zero, vêtu d'une armure magnifique, déclare que les joueurs deviendront finalement puissants, "peut-être même aussi puissants que moi".
Ce design stimule habilement la motivation intrinsèque des joueurs et les encourage à fixer deux objectifs :
Ces objectifs constituent les "conditions de victoire" du jeu, qui sont motivants car ils renforcent directement la capacité des joueurs à devenir plus forts ( et leur autonomie ) pour décider eux-mêmes comment les réaliser (.
Plus important encore, les joueurs sont incités à continuer à jouer sans avoir besoin d'aucun élément de gamification, sans badges ni points. Les joueurs agissent pour atteindre des objectifs qu'ils se sont fixés, et le jeu leur fournit les outils nécessaires pour atteindre ces objectifs. Cette conception aligne le produit avec les besoins intrinsèques.
De nombreuses applications gamifiées n'ont pas réussi à saisir ce principe clé. Au contraire, elles considèrent l'accumulation de badges ou de points comme un objectif en soi. Sans un besoin intrinsèque pour soutenir ces mécanismes, ceux-ci finiront par devenir des moteurs externes superficiels, lassant rapidement les utilisateurs.
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) expert
La cognition est le deuxième principe clé de la conception de jeux. Un joueur motivé par les conditions de victoire est prêt à apprendre les règles du jeu. En ce qui concerne "Mega Man X", ces règles incluent le schéma de contrôle ### pour se déplacer et attaquer ( ainsi que les modèles de comportement des ennemis. Ces règles montrent aux joueurs comment gagner : progresser vers la maîtrise.
La maîtrise est une composante importante de chaque activité, liée au besoin intrinsèque de compétence. Les gens souhaitent améliorer leurs compétences pendant qu'ils s'engagent dans une activité, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à un jeu. Bien sûr, ils s'attendent également à ce que le processus de perfectionnement soit équitable, et que les progrès soient basés sur les compétences et les choix, et non sur la chance.
Les concepteurs de jeux sont souvent en proie à des dilemmes pour trouver un équilibre de difficulté approprié, ni trop difficile ni trop facile. Un jeu soigneusement conçu peut créer un état de flux, permettant aux utilisateurs de se concentrer intensément sur le moment présent, faisant passer le temps sans s'en rendre compte.
Il en va de même pour les produits non liés aux jeux. Par exemple, peindre ou jouer une pièce de guitare difficile peut souvent également entraîner un état de flux.
Combiner la motivation intrinsèque avec une maîtrise équilibrée des parcours est essentiel pour maintenir l'efficacité de l'apprentissage. Tant que les règles sont justes et que les objectifs semblent réalisables, les utilisateurs ont tendance à persister. Une erreur courante dans les applications de ludification est de célébrer uniquement l'utilisation de systèmes de suivi de la maîtrise, tels que les niveaux, l'expérience et les badges, sans offrir de véritables défis ou parcours de maîtrise.
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) retour
Le feedback est le troisième principe de conception clé, c'est-à-dire comment les utilisateurs apprennent les règles de l'application.
Le meilleur enseignement dans les jeux se fait par des cycles répétitifs de relations de cause à effet clairement définies. Par exemple, Super Mario enseigne aux joueurs à travers le cycle de rétroaction de la mort.
Le jeu commence avec un ennemi, le Goomba. Si le Goomba touche Mario, il meurt et recommence, mais ne recule que de 3 secondes. Ce court cycle inoffensif encourage les joueurs à essayer, jusqu'à ce qu'ils découvrent qu'ils peuvent sauter par-dessus ou écraser le Goomba.
Les boucles itératives offrent également un retour positif aux joueurs. Par exemple, "Candy Crush" célèbre le fait que les joueurs associent 3 bonbons de la même couleur avec des effets d'explosion spectaculaires. Le jeu utilise également le hasard, surprenant les joueurs avec des résultats inattendus. Lorsque les joueurs enchaînent des bonbons assortis, ceux-ci apparaissent à l'écran en couches, si rapidement qu'il est difficile de les suivre, créant des moments de plaisir inattendus comme des feux d'artifice, des poissons et des éclairs.
Les concepteurs exceptionnels supposent généralement que les utilisateurs ne liront pas le manuel, mais plutôt qu'ils apprendront en faisant, en intégrant des boucles de rétroaction itératives tout au long du processus. Ces boucles aident à guider les utilisateurs sur la voie de la maîtrise, leur permettant d'atteindre finalement leurs objectifs. Peu d'applications de gamification parviennent à établir des boucles de rétroaction aussi naturellement que l'exemple ci-dessus.
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Ludique, et non gamifié
Depuis de nombreuses années, les trois principes de conception fondamentaux que sont la motivation, la maîtrise et le feedback ) MMF ( ont largement dépassé le domaine du jeu. Dans les années 90, le célèbre cabinet de design IDEO les a intégrés dans le design centré sur l'humain. Aujourd'hui, de nombreux biens de consommation et applications d'entreprise les plus populaires appliquent le MMF dans leur conception de base.
) application sociale
De nombreux réseaux sociaux populaires sont des applications ludiques. Des applications comme Instagram, Twitter et Tik Tok exploitent directement les motivations internes des utilisateurs. Les utilisateurs expriment leur autonomie### en créant du contenu et établissent des liens( avec les autres. Il existe également un chemin de maîtrise optionnel où les utilisateurs peuvent s'efforcer d'attirer des fans et recevoir des retours sous forme de likes.
Clubhouse a encore davantage embrassé le hasard. L'application permet aux utilisateurs d'entrer dans des salles de diffusion en direct, recréant la sensation de "rencontrer" des amis par hasard, créant ainsi des moments agréables. Les meilleurs diffuseurs peuvent permettre à d'autres utilisateurs de modérer ou d'améliorer leurs compétences en prise de parole en public.
Il est à noter que ces applications sociales ont abandonné les points ou les badges, mais possèdent une forte capacité de rétention des utilisateurs à long terme, ce qui est justement le signe d'une expérience de type ludique.
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) Outils de productivité
La nouvelle génération de logiciels de productivité ressemble davantage à des jeux qu'à des outils. L'IDE basé sur le navigateur Repl.it et l'outil de design collaboratif Figma introduisent respectivement des modes multijoueurs pour le codage et le design. Les développeurs peuvent collaborer en temps réel, commenter et apprendre les uns des autres, cet "élément humain" rend ces logiciels beaucoup plus intéressants que les opérations en solo d'autrefois.
L'application de messagerie électronique Superhuman est également un exemple de gamification. Sous la direction de l'ancien designer de jeux Rahul Vohra, Superhuman fixe aux utilisateurs l'objectif de vider leur boîte de réception et offre un contrôle précis ainsi que des règles pour les aider à accomplir cette tâche. Lorsque les utilisateurs atteignent une boîte de réception "zéro", Superhuman affiche une image haute définition de paysage naturel qui change chaque jour, tout en suivant au bas le nombre de jours consécutifs atteints par l'utilisateur, renforçant ainsi le chemin vers la maîtrise.
application de santé mentale
Forest est une application de type jeu qui améliore la productivité et la santé mentale, avec plus de 6 millions d'utilisateurs payants, transformant le maintien de la concentration en un jeu.
Les utilisateurs commencent leur entraînement de concentration en plantant un arbre virtuel. L'arbre grandit pendant qu'ils travaillent, et s'il quittent l'application trop tôt, l'arbre se fane. Un arbre fané est un retour visuel négatif qui empêche l'utilisateur de se distraire. Réussir à rester concentré nourrit l'arbre, et les utilisateurs peuvent planter dans leur forêt personnelle, la densité de la forêt montrant les réalisations de concentration de l'utilisateur ( c'est une manière d'atteindre la maîtrise ).
Forest souhaite encourager les utilisateurs à développer des habitudes à long terme autour de "présence" et "attention".
![Partenaire a16z : La meilleure application est un jeu emballé]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) application financière
Le compte d'épargne automatique de Chime transforme l'épargne en un jeu. Chime fixe des objectifs d'épargne clairs pour les utilisateurs et conçoit un processus complet pour les aider à les atteindre.
La carte de débit Chime arrondit le montant des transactions au dollar le plus proche et le transfère automatiquement sur le compte d'épargne. Ce montant d'épargne est différent pour chaque transaction et est affiché de manière proéminente sur la page d'accueil de l'application, apportant une surprise agréable aux utilisateurs.
En ajoutant de l'aléatoire, Chime rend la tâche traditionnellement ennuyeuse de révision des relevés bancaires amusante. Ce cycle de rétroaction positif renforce les objectifs d'épargne et aide les utilisateurs à développer de bonnes habitudes. Avec le temps, les utilisateurs peuvent même être motivés à épargner en dehors de Chime.
application de fitness
Zombies, Run et Strava sont des applications de fitness personnelles gamifiées qui rendent la course à pied et le cyclisme plus amusants.
Zombies est une application audio où les utilisateurs jouent le rôle de survivants pendant une épidémie de zombies. L'application motive les utilisateurs à courir en fixant des objectifs tels que trouver des fournitures ou échapper aux zombies (. Les utilisateurs gagnent en atteignant une certaine vitesse ou distance. L'application suit chaque course, envoie des rapports de progression quotidiens, célèbre les jalons et l'achèvement des missions.
Strava a adopté un système de définition d'objectifs et de boucle de feedback similaire, tout en ajoutant des éléments sociaux. Strava maintient un classement des utilisateurs pour la course à pied ou le cyclisme, permettant aux utilisateurs de voir leurs progrès par rapport à leurs pairs. Lorsque les utilisateurs courent plus vite, ils peuvent voir leur ascension en temps réel dans le classement. Le classement lui-même n'a pas de motivation intrinsèque, mais il fonctionne bien dans Strava, car la compétition est une activité concurrentielle naturelle, et les utilisateurs souhaitent se comparer à leurs pairs.
![Partenaire a16z : La application la plus réussie est un jeu emballé])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp###
( Application éducative
Duolingo est une application d'apprentissage des langues populaire sous forme de jeu. Elle fixe aux utilisateurs des objectifs d'apprentissage des langues et recommande d'étudier 15 minutes par jour pour atteindre la maîtrise.
Les cours sont divisés en niveaux courts et faciles à compléter, d'une longueur similaire à celle des niveaux de jeux sur mobile. Le design des cours est soigné et vise à aider les utilisateurs à atteindre un état de flux. Chaque leçon mélange des mots nouveaux et anciens, et s'ajuste en fonction des performances de l'utilisateur. Si le cours semble trop facile, de nouveaux mots seront introduits, et vice versa.
Duolingo enregistre également le nombre de jours d'apprentissage consécutifs des utilisateurs et envoie des rappels lorsque la continuité est maintenue. Cela dans le but de