💙 Gate廣場 #Gate品牌蓝创作挑战# 💙
用Gate品牌藍,描繪你的無限可能!
📅 活動時間
2025年8月11日 — 8月20日
🎯 活動玩法
1. 在 Gate廣場 發布原創內容(圖片 / 視頻 / 手繪 / 數字創作等),需包含 Gate品牌藍 或 Gate Logo 元素。
2. 帖子標題或正文必須包含標籤: #Gate品牌蓝创作挑战# 。
3. 內容中需附上一句對Gate的祝福或寄語(例如:“祝Gate交易所越辦越好,藍色永恆!”)。
4. 內容需爲原創且符合社區規範,禁止抄襲或搬運。
🎁 獎勵設置
一等獎(1名):Gate × Redbull 聯名賽車拼裝套裝
二等獎(3名):Gate品牌衛衣
三等獎(5名):Gate品牌足球
備注:若無法郵寄,將統一替換爲合約體驗券:一等獎 $200、二等獎 $100、三等獎 $50。
🏆 評選規則
官方將綜合以下維度評分:
創意表現(40%):主題契合度、創意獨特性
內容質量(30%):畫面精美度、敘述完整性
社區互動度(30%):點讚、評論及轉發等數據
鏈遊調研:遊戲性與遊戲化的平衡是關鍵
鏈遊賽道調研:遊戲性與遊戲化的平衡
鏈遊賽道經過多年發展,至今仍未出現真正成功的案例。雖然有一些項目取得了短暫的成功,但很快就遇到了瓶頸。同時,資本依然大量湧入這個領域,孕育了一批高質量的鏈遊項目。這些遊戲在玩法上有所創新,但token價格卻始終難以漲。
在深入研究鏈遊賽道後,我們發現一些關鍵問題值得探討:
爲了回答這些問題,我們對62位玩家進行了深度調研,得出了7個關於鏈遊的重要結論。在分析這些調研結果之前,我們先來探討一下目前鏈遊圈最熱門的話題 - "遊戲性",以及它與"遊戲化"的區別。
遊戲性與遊戲化的本質區別
2019年11月,GameFi這個概念被首次提出,開啓了一個全新的賽道。三年後,Axie和StepN的爆火引入了"X to Earn"模式,掀起了Web3遊戲的融資熱潮,融資總額接近百億美元。隨後,衆多AAA級遊戲項目開始開發,賽道的重點從"Fi"轉向了"遊戲性"。
那麼,"遊戲性"和"遊戲化"到底有什麼區別呢?
我們可以用蛋糕來做一個比喻:
遊戲性就像是蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本口味和形狀。它包含了遊戲的核心玩法、規則、挑戰和互動方式,是玩家獲得樂趣的關鍵所在。
而遊戲化則更像是蛋糕上的裝飾,如糖霜和拉花。它是將遊戲元素應用到非遊戲場景中,目的是提高用戶參與度。
簡單來說,遊戲化決定了玩家是否"想玩",而遊戲性則決定了遊戲是否"好玩"。
在Web3鏈遊中,遊戲性是作爲遊戲的基礎,直接影響玩家的遊戲體驗。而遊戲化則是通過遊戲機制來激勵玩家參與社區建設、市場交易等Web3特色活動。
BigTime就是一個典型的注重"遊戲性"的Web3遊戲。它擁有豐富多樣的場景設計,隨機掉落的稀有裝備和NFT增加了遊戲的刺激感,玩家技能的成長和提升也讓人感受到真實的進步。這些元素都大大增強了遊戲的可玩性。
Cards AHoy是另一款突出"遊戲性"的鏈遊。作爲卡牌遊戲,它的玩法簡單但富有策略性,每局60秒的設計讓人欲罷不能。遊戲在基礎玩法之上還做了深度擴展,如增加新的種族和技能,豐富了遊戲的策略性。
雖然一些鏈遊項目在"遊戲性"上取得了不錯的成績,但真正做到"好玩"的鏈遊仍然鳳毛麟角。畢竟,打造一款有趣的遊戲需要時間和功力的積累。
於是,一些項目轉而專注於"遊戲化",將Web3的激勵機制發揮到極致。Blast生態的Spacebar就是一個典型例子。
Spacebar的核心玩法非常簡單:註冊飛機帳號,在太空中遨遊並訪問不同的"星球"(項目)。通過每日籤到和質押ETH,玩家可以獲得積分獎勵。雖然界面設計給人一種在"玩遊戲"的感覺,但實際上這更像是將了解Web3項目的過程"遊戲化"了。
Spacebar通過各種激勵機制吸引用戶每天登入,提供TVL,了解其他生態項目。這些操作並非在提升遊戲的趣味性,而是在增加用戶參與的動力。
類似的"遊戲化"項目還有Xpet、Xmetacene、Notcoin和Catizen等,它們都在激勵機制上做足了文章,將挖礦過程包裝成"遊戲"形式。
Web3玩家的真實需求
究竟是做一個讓人"想玩"的遊戲,還是一個真正"好玩"的遊戲更適合當前的Web3環境?要回答這個問題,我們需要聽聽真正的Web3玩家們怎麼說。
我們對一些玩家進行了問卷調查,得出了以下7個結論:
遊戲熱度是玩家決定是否嘗試一款鏈遊的主要因素。
30.6%的玩家因爲"遊戲化"(有賺錢因素)而玩鏈遊,29%的玩家因爲"遊戲性"(玩法豐富)而玩鏈遊,兩者比例接近。
38.7%的玩家因爲"遊戲化消失"(不再有賺錢吸引力)而放棄一款鏈遊,同樣有38.7%的玩家因爲"遊戲性消失"(不好玩)而放棄一款鏈遊。
玩家最期待的Top 5鏈遊分別是:Xterio生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels和BAC Games。
這些調查結果出乎意料。作爲Web3老玩家,我原本以爲大家玩鏈遊主要是爲了賺錢,真正在意"遊戲性"的人不多。但調查顯示,有一半的玩家會因爲遊戲本身"好玩"而去體驗。
這個發現反映出,Web3遊戲行業可能正處於一個轉折點,開始真正回歸健康發展。Web3玩家似乎同時看重"遊戲性"和"遊戲化",在兩者之間尋求平衡。
結語
無論是在"遊戲性"還是"遊戲化"方面的創新,只要能滿足玩家需求就是好的。但創新不能脫離需求,而人類的基本需求其實一直沒有太大變化,變的只是需求的滿足形式。
Web3遊戲本質上仍然是在滿足人們對精神自由和情緒釋放的需求,只是換了一種形式。雖然目前真正能滿足玩家精神需求的Web3遊戲還很少,但只要這種需求存在,Web3遊戲就一定有未來。
至於這個未來何時到來,還有待市場的檢驗。但無論是做"遊戲化"還是"遊戲性"突出的遊戲,最終目標都是做大這個"蛋糕",讓開發者和玩家都能從中受益。