📢 Gate廣場專屬 #WXTM创作大赛# 正式開啓!
聚焦 CandyDrop 第59期 —— MinoTari (WXTM),總獎池 70,000 枚 WXTM 等你贏!
🎯 關於 MinoTari (WXTM)
Tari 是一個以數字資產爲核心的區塊鏈協議,由 Rust 構建,致力於爲創作者提供設計全新數字體驗的平台。
通過 Tari,數字稀缺資產(如收藏品、遊戲資產等)將成爲創作者拓展商業價值的新方式。
🎨 活動時間:
2025年8月7日 17:00 - 8月12日 24:00(UTC+8)
📌 參與方式:
在 Gate廣場發布與 WXTM 或相關活動(充值 / 交易 / CandyDrop)相關的原創內容
內容不少於 100 字,形式不限(觀點分析、教程分享、圖文創意等)
添加標籤: #WXTM创作大赛# 和 #WXTM#
附本人活動截圖(如充值記錄、交易頁面或 CandyDrop 報名圖)
🏆 獎勵設置(共計 70,000 枚 WXTM):
一等獎(1名):20,000 枚 WXTM
二等獎(3名):10,000 枚 WXTM
三等獎(10名):2,000 枚 WXTM
📋 評選標準:
內容質量(主題相關、邏輯清晰、有深度)
用戶互動熱度(點讚、評論)
附帶參與截圖者優先
📄 活動說明:
內容必須原創,禁止抄襲和小號刷量行爲
獲獎用戶需完成 Gate廣場實名
Sentences工具:鏈上協作構建遊戲世界的創新平台
鏈上協作世界構建:Sentences工具探索
鏈上遊戲設計媒介具有多種功能和限制,其中一個顯著特點是對集體決策的高度重視。通過原型系統的探索,我們提出了Sentences這一創新工具。它是一種鏈上協作世界構建工具,其結構圍繞僅附加分支敘事的原始結構展開。Sentences採用MUD構建,爲集體敘事生成提供了一個輕量級環境。每次啓動新遊戲時,Sentences都會生成一個全新的世界,玩家隨後通過逐步添加傳說來豐富這個世界。
設計動機
在自治世界空間中,新項目誕生時常常需要進行集體"世界構建"。這個過程涉及構建共同的傳說系統,決定玩家對世界的體驗。這種練習通常是非正式和非結構化的,但也可以通過有序的提示和練習來支持,幫助參與者塑造世界的結構和連貫性。
這些練習本身就構成了一個世界。它們在敘述者之間建立了信息系統,制定了一套促進敘事發展的規則。這套規則就是世界的基礎,爲新想法的誕生創造了一個充滿可能性的空間。練習的選擇inevitably會影響所創造的敘事:一組問題會假設潛在答案的空間;某個方向的提示可能會限制其他方向的探索。
因此,Sentences可以被視爲一個"世界構建的世界",是一個用於協作知識生成的原始沙盒。它intentionally設計得簡潔和受限,旨在作爲測試新想法的實驗平台。在Sentences的世界中,除了擴展敘事外,不存在其他交互或貢獻方式。這裏的世界是線性構建的,但可以從初始種子向多個方向分支發展。
核心機制
當玩家加載Sentences客戶端時,如果沒有正在進行的世界,系統會提供生成新世界的選項。生成後,玩家會收到一個提示,引導他們使用核心機制來開發故事。示例提示可能包括:
世界生成後即進入活躍狀態。作者有固定時間(設置爲20個區塊,以規律的節奏進行)來爲故事提出新的補充內容。時間結束後,進入第二階段,參與者投票選出最受歡迎的提案。投票結束後,得票最多的提案將被納入故事,然後重新開始這一過程。
如果在規定時間內沒有提出任何提案,該世界將會消亡。但這種消亡並非永久性的:世界只是被歸檔到其他已消亡世界的集合中。由於所有提案和投票都記錄在鏈上,每個世界都保留了可能發展方向的完整歷史,這些"消亡"分支代表了一組潛在的平行宇宙。
技術實現
敘事的狀態由兩個相互關聯的系統管理:一個負責新敘事的生成,另一個處理時間、投票和新內容的提議。
新故事的初始化是通過從系統中編碼的提示列表中隨機選擇句子來完成的。這些提示是使用簡單的替換語法腳本生成的。未來版本中,這個腳本可能會在合約中復制,以提供更多樣化的起點。
故事初始化後,初始提示被添加到鏈中,新的提案期開始。這個週期持續n個區塊(每個區塊約一秒),由periodEndsBlock變量定義,該變量在每個新提案期開始時設置。
在提案期間,參與者提出新的敘事條目並投票決定選擇的擴展。提案和投票流程由專門的系統處理,該系統根據periodEndsBlock變量驗證這些貢獻的時間。每個提案都指向一個"父級"(它所響應的提案),成功的提案形成一個連結列表。
提案期結束時,系統計算每個提案的得票數。如果出現平局,隨機選擇一個提案。如果沒有提案被提出,故事結束並被歸檔,玩家下一步可以選擇生成新的故事。
應用場景
Sentences最適合在10-50名參與者的環境中使用,這些參與者可能彼此認識或不認識,但都抱着創造原型傳說的精神聚集在一起。例如,可以在社交平台上組織活動,目標是在一小時內生成五個新世界。
作爲獨立工具,Sentences可能並不特別引人入勝,它更像是一種工具而非完整的世界。然而,作爲模塊化組件,Sentences的敘事生成機制可以很好地融入更復雜的角色扮演遊戲中,在遊戲過程中動態編織遊戲結構。其投票機制還可用於支持在玩家生成的提示中整合生成內容。
當前版本的一個局限是初始提示的特定性。盡管這可以針對不同的部署進行調整,但進一步擴展遊戲的提示生成機制,使其更符合敘事部分的開放性將是一個有趣的發展方向。
靈感來源
Sentences的形式靈感來自文本冒險遊戲、即興創作、傳說和桌面角色扮演遊戲。在開發過程中,我們參考了一些特定項目,包括Max Kreminski的Epitaph(一款奇幻敘事生成遊戲)和Kate Compton的Tracery替代語法工具。這些項目利用簡單的隨機性和模塊化方法創建復雜的分支敘事,我們對這些基本元素在集體場景中的應用潛力特別感興趣。
雖然Sentences主要面向世界構建,但它也可以應用於其他受限的協作寫作場景,展現了廣泛的應用前景。
未來展望
Sentences的一個明顯擴展方向是允許初始化世界的人設置具體規則,決定如何將新句子附加到敘事中。例如,這些規則可以修改投票系統,要求一定數量的玩家參與才能推進敘事,或者調整投票時間以改變敘事發展的速度。這樣,Sentences不僅成爲世界原型設計工具,還可以成爲產生特定故事風格和對話結構的原型設計平台。
另一個有趣的發展方向是從當前世界的"死亡"分支中生成平行世界。實現這一機制的最佳方式可能是生成一個新的"新世界"合約,其中包含指向舊分支的指針,而不是從頭開始生成新世界。
通過這些潛在的擴展和改進,Sentences有望成爲一個更加強大和靈活的協作世界構建工具,爲創作者和遊戲設計者提供更多可能性。