Nghiên cứu về lĩnh vực game blockchain: Cân bằng giữa tính chơi game và tính game hóa
Lĩnh vực trò chơi trên chuỗi đã trải qua nhiều năm phát triển, nhưng đến nay vẫn chưa xuất hiện một trường hợp thành công thực sự. Mặc dù có một số dự án đạt được thành công tạm thời, nhưng rất nhanh đã gặp phải bế tắc. Đồng thời, vốn vẫn tiếp tục đổ vào lĩnh vực này, tạo ra một loạt các dự án trò chơi trên chuỗi chất lượng cao. Những trò chơi này có sự đổi mới trong cách chơi, nhưng giá token vẫn khó có thể tăng lên.
Sau khi nghiên cứu sâu về lĩnh vực trò chơi trên chuỗi, chúng tôi phát hiện ra một số vấn đề quan trọng đáng để thảo luận:
Ở giai đoạn hiện tại, lĩnh vực game blockchain cần chú trọng vào "tính giải trí" hay "tính gamification"?
Sự khác biệt giữa "tính chơi" và "chơi hóa" là gì?
Người chơi Web3 thực sự cần gì?
Để trả lời những câu hỏi này, chúng tôi đã tiến hành khảo sát sâu với 62 người chơi và rút ra 7 kết luận quan trọng về trò chơi trên chuỗi. Trước khi phân tích những kết quả khảo sát này, chúng ta hãy khám phá một chủ đề nóng nhất trong cộng đồng trò chơi trên chuỗi hiện nay - "tính chơi" và sự khác biệt của nó với "chơi hóa".
Sự khác biệt cơ bản giữa tính chơi game và trò chơi hóa
Vào tháng 11 năm 2019, khái niệm GameFi lần đầu tiên được đưa ra, mở ra một lĩnh vực hoàn toàn mới. Ba năm sau, sự bùng nổ của Axie và StepN đã giới thiệu mô hình "X to Earn", làm dấy lên cơn sốt huy động vốn trong trò chơi Web3, với tổng số vốn huy động gần 10 tỷ USD. Sau đó, nhiều dự án trò chơi AAA bắt đầu được phát triển, trọng tâm của lĩnh vực đã chuyển từ "Fi" sang "tính giải trí".
Vậy, "tính chơi" và "điểm hóa" rốt cuộc có sự khác biệt gì?
Chúng ta có thể sử dụng bánh kem để làm một phép ẩn dụ:
Tính năng chơi game giống như phần chính của bánh, quyết định hương vị và hình dạng cơ bản của bánh. Nó bao gồm lối chơi chính, quy tắc, thách thức và cách tương tác của trò chơi, là chìa khóa để người chơi có được niềm vui.
Và trò chơi hóa thì giống như trang trí trên bánh, như kem và hoa kéo. Nó là việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào các bối cảnh không phải trò chơi, với mục đích nâng cao sự tham gia của người dùng.
Nói một cách đơn giản, gamification quyết định xem người chơi có "muốn chơi" hay không, trong khi tính hấp dẫn của trò chơi quyết định xem trò chơi có "vui" hay không.
Trong trò chơi chuỗi Web3, tính chơi game là cơ sở của trò chơi, ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm của người chơi. Trong khi đó, việc gamification là việc sử dụng cơ chế trò chơi để khuyến khích người chơi tham gia vào việc xây dựng cộng đồng, giao dịch thị trường và các hoạt động đặc trưng của Web3.
BigTime là một trò chơi Web3 điển hình chú trọng đến "tính giải trí". Nó có thiết kế cảnh quan đa dạng, việc rơi ngẫu nhiên các trang bị hiếm và NFT làm tăng thêm cảm giác hồi hộp trong trò chơi, sự phát triển và nâng cao kỹ năng của người chơi cũng mang lại cảm giác tiến bộ thực sự. Những yếu tố này đều tăng cường tính chơi được của trò chơi.
Cards AHoy là một trò chơi chuỗi nổi bật với "tính năng chơi game". Là một trò chơi thẻ, cách chơi của nó đơn giản nhưng đầy tính chiến lược, với thiết kế mỗi ván 60 giây khiến người chơi không thể ngừng lại. Trò chơi đã mở rộng chiều sâu trên nền tảng cách chơi cơ bản, như thêm các chủng tộc và kỹ năng mới, làm phong phú thêm tính chiến lược của trò chơi.
Mặc dù một số dự án game trên blockchain đã đạt được thành công trong "tính giải trí", nhưng những trò chơi blockchain thực sự "thú vị" vẫn rất hiếm. Dù sao, để tạo ra một trò chơi thú vị cần có thời gian và sự tích lũy công sức.
Vì vậy, một số dự án chuyển sang tập trung vào "game hóa", phát huy tối đa cơ chế khuyến khích của Web3. Spacebar trong hệ sinh thái Blast là một ví dụ điển hình.
Cách chơi chính của Spacebar rất đơn giản: đăng ký tài khoản máy bay, du hành trong không gian và truy cập các "hành tinh" ( dự án ). Thông qua việc điểm danh hàng ngày và staking ETH, người chơi có thể nhận được phần thưởng điểm. Mặc dù thiết kế giao diện mang lại cảm giác "chơi game", nhưng thực tế điều này giống như việc "gam hóa" quá trình tìm hiểu các dự án Web3.
Spacebar thu hút người dùng đăng nhập hàng ngày thông qua nhiều cơ chế khuyến khích, cung cấp TVL, tìm hiểu các dự án sinh thái khác. Những hoạt động này không phải là để nâng cao tính thú vị của trò chơi, mà là để tăng cường động lực tham gia của người dùng.
Các dự án "game hóa" tương tự còn có Xpet, Xmetacene, Notcoin và Catizen, tất cả đều đã đầu tư vào cơ chế khuyến khích, biến quá trình khai thác trở thành hình thức "trò chơi".
Nhu cầu thực sự của người chơi Web3
Liệu nên tạo ra một trò chơi "khiến người ta muốn chơi" hay một trò chơi thực sự "vui vẻ" thì phù hợp hơn với môi trường Web3 hiện tại? Để trả lời câu hỏi này, chúng ta cần lắng nghe những gì những người chơi Web3 thực sự nói.
Chúng tôi đã tiến hành khảo sát một số người chơi và rút ra được 7 kết luận sau:
Số lượng trò chơi trên chuỗi mà hầu hết người chơi Web3 đã chơi không vượt quá 5 trò.
Twitter là kênh chính để người chơi Web3 nhận thông tin về trò chơi trên chuỗi.
90% người chơi Web3 không chơi game trên chuỗi quá 2 giờ mỗi ngày, trong đó 57,5% người chơi chỉ chơi game trên chuỗi chưa đến 1 giờ mỗi ngày.
Độ nóng của trò chơi là yếu tố chính quyết định xem người chơi có thử một trò chơi trên chuỗi hay không.
30,6% người chơi chơi game blockchain vì "game hóa"( có yếu tố kiếm tiền), 29% người chơi chơi game blockchain vì "tính giải trí"( với lối chơi phong phú), tỷ lệ của hai yếu tố này gần nhau.
38,7% người chơi từ bỏ một trò chơi blockchain vì "sự biến mất của tính game hóa" ( không còn thu hút kiếm tiền ), cũng có 38,7% người chơi từ bỏ một trò chơi blockchain vì "sự biến mất của tính giải trí" ( không còn thú vị ).
5 trò chơi blockchain mà người chơi mong đợi nhất lần lượt là: trò chơi trên chuỗi Xterio, MATR1X, Space Nation, Pixels và BAC Games.
Những kết quả khảo sát này thật bất ngờ. Là một người chơi lâu năm trong Web3, tôi vốn nghĩ rằng mọi người chơi game trên blockchain chủ yếu là để kiếm tiền, thật sự có rất ít người quan tâm đến "tính giải trí" của game. Nhưng khảo sát cho thấy, có một nửa số người chơi sẽ trải nghiệm game chỉ vì game đó "hay".
Phát hiện này phản ánh rằng ngành công nghiệp trò chơi Web3 có thể đang ở một bước ngoặt, bắt đầu trở lại phát triển khỏe mạnh. Người chơi Web3 dường như đồng thời coi trọng "tính giải trí" và "tính game hóa", tìm kiếm sự cân bằng giữa cả hai.
Kết luận
Dù là đổi mới trong "tính chơi" hay "chơi hóa", chỉ cần đáp ứng nhu cầu của người chơi thì đều là tốt. Nhưng đổi mới không thể tách rời khỏi nhu cầu, và nhu cầu cơ bản của con người thực ra vẫn không thay đổi nhiều, chỉ có hình thức thỏa mãn nhu cầu là thay đổi.
Các trò chơi Web3 về bản chất vẫn đang đáp ứng nhu cầu về tự do tinh thần và giải tỏa cảm xúc của con người, chỉ là đổi sang một hình thức khác. Mặc dù hiện tại có rất ít trò chơi Web3 thực sự có thể đáp ứng nhu cầu tinh thần của người chơi, nhưng chỉ cần nhu cầu này còn tồn tại, thì các trò chơi Web3 chắc chắn sẽ có tương lai.
Về việc tương lai này sẽ đến khi nào, vẫn cần thị trường kiểm nghiệm. Nhưng dù là làm trò chơi "game hóa" hay trò chơi có "tính giải trí" nổi bật, mục tiêu cuối cùng vẫn là làm lớn cái "bánh" này, để các nhà phát triển và người chơi đều có thể hưởng lợi.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
15 thích
Phần thưởng
15
5
Đăng lại
Chia sẻ
Bình luận
0/400
LiquidationWatcher
· 8giờ trước
Người chơi game còn đang nghĩ về tính năng của game, hãy nghĩ cách làm giàu trước đã.
Xem bản gốcTrả lời0
LayerZeroHero
· 8giờ trước
Chơi game trên chuỗi lâu như vậy chỉ là đánh cược thôi.
Xem bản gốcTrả lời0
wrekt_but_learning
· 8giờ trước
Chiên đồ ngốc mới là lý do chính, còn game tính thì sao?
Xem bản gốcTrả lời0
GasGasGasBro
· 8giờ trước
Thật sự chỉ là kiếm tiền và chơi thôi, chẳng có gì thú vị.
Xem bản gốcTrả lời0
TokenAlchemist
· 8giờ trước
lmao một nghiên cứu p2e khác với kích thước mẫu không đủ... 62 người chơi? điều đó không có ý nghĩa thống kê cho động lực giao thức thật lòng mà nói
Nghiên cứu trò chơi trên chuỗi: Cân bằng giữa tính chơi game và tính trò chơi là chìa khóa
Nghiên cứu về lĩnh vực game blockchain: Cân bằng giữa tính chơi game và tính game hóa
Lĩnh vực trò chơi trên chuỗi đã trải qua nhiều năm phát triển, nhưng đến nay vẫn chưa xuất hiện một trường hợp thành công thực sự. Mặc dù có một số dự án đạt được thành công tạm thời, nhưng rất nhanh đã gặp phải bế tắc. Đồng thời, vốn vẫn tiếp tục đổ vào lĩnh vực này, tạo ra một loạt các dự án trò chơi trên chuỗi chất lượng cao. Những trò chơi này có sự đổi mới trong cách chơi, nhưng giá token vẫn khó có thể tăng lên.
Sau khi nghiên cứu sâu về lĩnh vực trò chơi trên chuỗi, chúng tôi phát hiện ra một số vấn đề quan trọng đáng để thảo luận:
Để trả lời những câu hỏi này, chúng tôi đã tiến hành khảo sát sâu với 62 người chơi và rút ra 7 kết luận quan trọng về trò chơi trên chuỗi. Trước khi phân tích những kết quả khảo sát này, chúng ta hãy khám phá một chủ đề nóng nhất trong cộng đồng trò chơi trên chuỗi hiện nay - "tính chơi" và sự khác biệt của nó với "chơi hóa".
Sự khác biệt cơ bản giữa tính chơi game và trò chơi hóa
Vào tháng 11 năm 2019, khái niệm GameFi lần đầu tiên được đưa ra, mở ra một lĩnh vực hoàn toàn mới. Ba năm sau, sự bùng nổ của Axie và StepN đã giới thiệu mô hình "X to Earn", làm dấy lên cơn sốt huy động vốn trong trò chơi Web3, với tổng số vốn huy động gần 10 tỷ USD. Sau đó, nhiều dự án trò chơi AAA bắt đầu được phát triển, trọng tâm của lĩnh vực đã chuyển từ "Fi" sang "tính giải trí".
Vậy, "tính chơi" và "điểm hóa" rốt cuộc có sự khác biệt gì?
Chúng ta có thể sử dụng bánh kem để làm một phép ẩn dụ:
Tính năng chơi game giống như phần chính của bánh, quyết định hương vị và hình dạng cơ bản của bánh. Nó bao gồm lối chơi chính, quy tắc, thách thức và cách tương tác của trò chơi, là chìa khóa để người chơi có được niềm vui.
Và trò chơi hóa thì giống như trang trí trên bánh, như kem và hoa kéo. Nó là việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào các bối cảnh không phải trò chơi, với mục đích nâng cao sự tham gia của người dùng.
Nói một cách đơn giản, gamification quyết định xem người chơi có "muốn chơi" hay không, trong khi tính hấp dẫn của trò chơi quyết định xem trò chơi có "vui" hay không.
Trong trò chơi chuỗi Web3, tính chơi game là cơ sở của trò chơi, ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm của người chơi. Trong khi đó, việc gamification là việc sử dụng cơ chế trò chơi để khuyến khích người chơi tham gia vào việc xây dựng cộng đồng, giao dịch thị trường và các hoạt động đặc trưng của Web3.
BigTime là một trò chơi Web3 điển hình chú trọng đến "tính giải trí". Nó có thiết kế cảnh quan đa dạng, việc rơi ngẫu nhiên các trang bị hiếm và NFT làm tăng thêm cảm giác hồi hộp trong trò chơi, sự phát triển và nâng cao kỹ năng của người chơi cũng mang lại cảm giác tiến bộ thực sự. Những yếu tố này đều tăng cường tính chơi được của trò chơi.
Cards AHoy là một trò chơi chuỗi nổi bật với "tính năng chơi game". Là một trò chơi thẻ, cách chơi của nó đơn giản nhưng đầy tính chiến lược, với thiết kế mỗi ván 60 giây khiến người chơi không thể ngừng lại. Trò chơi đã mở rộng chiều sâu trên nền tảng cách chơi cơ bản, như thêm các chủng tộc và kỹ năng mới, làm phong phú thêm tính chiến lược của trò chơi.
Mặc dù một số dự án game trên blockchain đã đạt được thành công trong "tính giải trí", nhưng những trò chơi blockchain thực sự "thú vị" vẫn rất hiếm. Dù sao, để tạo ra một trò chơi thú vị cần có thời gian và sự tích lũy công sức.
Vì vậy, một số dự án chuyển sang tập trung vào "game hóa", phát huy tối đa cơ chế khuyến khích của Web3. Spacebar trong hệ sinh thái Blast là một ví dụ điển hình.
Cách chơi chính của Spacebar rất đơn giản: đăng ký tài khoản máy bay, du hành trong không gian và truy cập các "hành tinh" ( dự án ). Thông qua việc điểm danh hàng ngày và staking ETH, người chơi có thể nhận được phần thưởng điểm. Mặc dù thiết kế giao diện mang lại cảm giác "chơi game", nhưng thực tế điều này giống như việc "gam hóa" quá trình tìm hiểu các dự án Web3.
Spacebar thu hút người dùng đăng nhập hàng ngày thông qua nhiều cơ chế khuyến khích, cung cấp TVL, tìm hiểu các dự án sinh thái khác. Những hoạt động này không phải là để nâng cao tính thú vị của trò chơi, mà là để tăng cường động lực tham gia của người dùng.
Các dự án "game hóa" tương tự còn có Xpet, Xmetacene, Notcoin và Catizen, tất cả đều đã đầu tư vào cơ chế khuyến khích, biến quá trình khai thác trở thành hình thức "trò chơi".
Nhu cầu thực sự của người chơi Web3
Liệu nên tạo ra một trò chơi "khiến người ta muốn chơi" hay một trò chơi thực sự "vui vẻ" thì phù hợp hơn với môi trường Web3 hiện tại? Để trả lời câu hỏi này, chúng ta cần lắng nghe những gì những người chơi Web3 thực sự nói.
Chúng tôi đã tiến hành khảo sát một số người chơi và rút ra được 7 kết luận sau:
Độ nóng của trò chơi là yếu tố chính quyết định xem người chơi có thử một trò chơi trên chuỗi hay không.
30,6% người chơi chơi game blockchain vì "game hóa"( có yếu tố kiếm tiền), 29% người chơi chơi game blockchain vì "tính giải trí"( với lối chơi phong phú), tỷ lệ của hai yếu tố này gần nhau.
38,7% người chơi từ bỏ một trò chơi blockchain vì "sự biến mất của tính game hóa" ( không còn thu hút kiếm tiền ), cũng có 38,7% người chơi từ bỏ một trò chơi blockchain vì "sự biến mất của tính giải trí" ( không còn thú vị ).
5 trò chơi blockchain mà người chơi mong đợi nhất lần lượt là: trò chơi trên chuỗi Xterio, MATR1X, Space Nation, Pixels và BAC Games.
Những kết quả khảo sát này thật bất ngờ. Là một người chơi lâu năm trong Web3, tôi vốn nghĩ rằng mọi người chơi game trên blockchain chủ yếu là để kiếm tiền, thật sự có rất ít người quan tâm đến "tính giải trí" của game. Nhưng khảo sát cho thấy, có một nửa số người chơi sẽ trải nghiệm game chỉ vì game đó "hay".
Phát hiện này phản ánh rằng ngành công nghiệp trò chơi Web3 có thể đang ở một bước ngoặt, bắt đầu trở lại phát triển khỏe mạnh. Người chơi Web3 dường như đồng thời coi trọng "tính giải trí" và "tính game hóa", tìm kiếm sự cân bằng giữa cả hai.
Kết luận
Dù là đổi mới trong "tính chơi" hay "chơi hóa", chỉ cần đáp ứng nhu cầu của người chơi thì đều là tốt. Nhưng đổi mới không thể tách rời khỏi nhu cầu, và nhu cầu cơ bản của con người thực ra vẫn không thay đổi nhiều, chỉ có hình thức thỏa mãn nhu cầu là thay đổi.
Các trò chơi Web3 về bản chất vẫn đang đáp ứng nhu cầu về tự do tinh thần và giải tỏa cảm xúc của con người, chỉ là đổi sang một hình thức khác. Mặc dù hiện tại có rất ít trò chơi Web3 thực sự có thể đáp ứng nhu cầu tinh thần của người chơi, nhưng chỉ cần nhu cầu này còn tồn tại, thì các trò chơi Web3 chắc chắn sẽ có tương lai.
Về việc tương lai này sẽ đến khi nào, vẫn cần thị trường kiểm nghiệm. Nhưng dù là làm trò chơi "game hóa" hay trò chơi có "tính giải trí" nổi bật, mục tiêu cuối cùng vẫn là làm lớn cái "bánh" này, để các nhà phát triển và người chơi đều có thể hưởng lợi.