Cách tiếp cận mới cho ứng dụng game hóa: Tập trung vào sự giữ chân lâu dài của người dùng
Trong nhiều năm qua, các ứng dụng gamification đã đạt được hiệu quả nhất định trong việc thúc đẩy sự tham gia của người dùng trong thời gian ngắn, nhưng hầu hết đều không thể đạt được sự giữ chân lâu dài. Điều này chủ yếu là vì họ đã bỏ qua các nguyên tắc cốt lõi đằng sau thiết kế trò chơi xuất sắc - sự giữ chân người dùng.
Các trò chơi điện tử thành công như "World of Warcraft" và "Candy Crush" đã thu hút người chơi hơn 10 năm vì cơ chế của chúng phù hợp với động lực bên trong của người dùng. Những trò chơi này tạo ra vòng phản hồi, dạy dỗ và thưởng cho người dùng, cung cấp cho người chơi một con đường phát triển lâu dài.
Hôm nay, nhiều ứng dụng xuất sắc đã tích hợp các nguyên tắc thiết kế trò chơi này vào thiết kế sản phẩm cốt lõi. Những trải nghiệm kiểu trò chơi này mang lại niềm vui cho người dùng và nuôi dưỡng thói quen sử dụng lâu dài. Loại ứng dụng này bao gồm nhiều lĩnh vực như năng suất, mạng xã hội, tài chính, sức khỏe tâm lý và giáo dục.
Động lực, thành thạo và phản hồi
Mặc dù có nhiều quan điểm khác nhau về "game là gì", nhưng hầu hết mọi người đều đồng ý với ba nguyên tắc cốt lõi:
Động cơ: Tại sao người dùng muốn sử dụng ứng dụng của bạn?
Thành thạo: Các quy tắc và hệ thống áp dụng là gì?
Phản hồi: Người dùng học những quy tắc này như thế nào?
Hãy cùng xem một vài trường hợp thành công áp dụng những nguyên tắc này.
Động cơ
Hiện nay, hầu hết các nhà thiết kế trò chơi đều đồng ý với lý thuyết tự quyết, lý thuyết này cho rằng hành vi có thể xuất phát từ động lực nội tại hoặc ngoại tại.
Động lực bên ngoài đến từ bên ngoài, như phần thưởng tiền bạc hoặc lệnh của người khác.
Động lực nội tại xuất phát từ nhu cầu tâm lý bẩm sinh, như sự tự chủ ( khát khao kiểm soát cuộc sống ), khả năng ( khát khao kiểm soát kết quả ) và tính liên kết ( mong muốn liên kết với người khác ).
Hầu hết các trò chơi tập trung vào động lực nội tại, coi đây là động lực hiệu quả và bền vững nhất cho hành vi. Lấy ví dụ từ phần mở đầu của trò chơi hành động khoa học viễn tưởng cổ điển "Rockman X", trong 5 phút đầu tiên, người chơi sẽ gặp kẻ thù mạnh mẽ Vile và bị đánh bại.
Tuy nhiên, người chơi không thấy "Game Over", mà vào phút cuối được một con robot màu đỏ tên là Zero cứu. Zero mặc áo giáp lộng lẫy, tuyên bố rằng người chơi cuối cùng sẽ trở nên mạnh mẽ, "thậm chí có thể mạnh mẽ như tôi".
Thiết kế này khéo léo kích thích động lực nội tại của người chơi, khuyến khích người chơi đặt ra hai mục tiêu:
Trở nên mạnh mẽ như Zero
Đánh bại Vile
Những mục tiêu này tạo thành "điều kiện chiến thắng" của trò chơi, có tính khuyến khích, vì chúng trực tiếp củng cố khả năng của người chơi ( trở nên mạnh mẽ hơn ) và sự tự chủ ( tự quyết định cách thực hiện ).
Quan trọng hơn, người chơi được khuyến khích tiếp tục chơi mà không cần sử dụng bất kỳ mẹo gamification nào, không cần huy hiệu, cũng không cần điểm số. Người chơi hành động để đạt được mục tiêu tự đặt ra, và trò chơi cung cấp cho họ công cụ để thực hiện các mục tiêu đó. Thiết kế này làm cho sản phẩm phù hợp với nhu cầu nội tại.
Nhiều ứng dụng gamification đã không nắm bắt được nguyên tắc quan trọng này. Ngược lại, họ coi việc tích lũy huy hiệu hoặc điểm số là mục tiêu. Nếu không có nhu cầu nội tại hỗ trợ, những cơ chế này cuối cùng sẽ trở thành động lực bên ngoài nông cạn, nhanh chóng khiến người dùng cảm thấy chán nản.
thành thạo
Nhận thức là nguyên tắc chính thứ hai trong thiết kế trò chơi. Một người chơi được khuyến khích bởi điều kiện thắng đã sẵn sàng để học các quy tắc của trò chơi. Đối với "Rockman X", những quy tắc này bao gồm cách điều khiển ( di chuyển và tấn công ) cũng như các mô hình hành vi của kẻ thù. Những quy tắc này cho người chơi thấy cách để chiến thắng: từng bước tiến tới sự thành thạo.
Sự thành thạo là một phần quan trọng của mỗi hoạt động, liên quan đến nhu cầu nội tại về khả năng. Mọi người mong muốn cải thiện kỹ năng của mình trong quá trình tham gia hoạt động, dù là học một môn thể thao mới hay chơi trò chơi. Tất nhiên, họ cũng mong rằng quá trình thành thạo là công bằng, và sự tiến bộ nên dựa trên kỹ năng và sự lựa chọn, chứ không phải may mắn.
Các nhà thiết kế trò chơi thường đau đầu trong việc tìm kiếm sự cân bằng độ khó phù hợp, không quá khó cũng không quá dễ. Một trò chơi được thiết kế cẩn thận có thể tạo ra trạng thái dòng chảy, giúp người dùng tập trung cao độ vào hiện tại, thời gian trôi qua nhanh chóng.
Sản phẩm không phải trò chơi cũng vậy. Ví dụ, vẽ tranh hoặc chơi một bản nhạc guitar đầy thử thách thường cũng tạo ra trạng thái dòng chảy.
Kết hợp động lực nội tại với con đường cân bằng là rất quan trọng để duy trì hiệu quả học tập. Chỉ cần quy tắc công bằng, mục tiêu có vẻ khả thi, người dùng thường sẽ kiên trì. Một sai lầm phổ biến trong ứng dụng gamification là chỉ ăn mừng việc sử dụng các hệ thống theo dõi tình trạng thành thạo, như cấp độ, kinh nghiệm, huy hiệu, mà không cung cấp thực sự thách thức hoặc con đường thành thạo.
Phản hồi
Phản hồi là nguyên tắc thiết kế quan trọng thứ ba, tức là cách người dùng học các quy tắc của ứng dụng.
Các trò chơi tốt nhất dạy học thông qua những vòng lặp lặp đi lặp lại với mối quan hệ nguyên nhân - kết quả rõ ràng. Ví dụ, "Super Mario" dạy người chơi thông qua vòng lặp phản hồi từ cái chết.
Khi trò chơi bắt đầu, một kẻ thù Goomba xuất hiện. Nếu Goomba chạm vào Mario, anh ta sẽ chết và bắt đầu lại, nhưng chỉ lùi lại 3 giây. Chu kỳ ngắn hạn không gây hại này khuyến khích người chơi thử nghiệm, cho đến khi họ phát hiện ra có thể nhảy qua hoặc đạp lên Goomba.
Vòng lặp lặp lại cũng cung cấp phản hồi tích cực cho người chơi. Ví dụ, "Candy Crush" ăn mừng người chơi khi họ kết hợp 3 viên kẹo cùng màu bằng hiệu ứng nổ tuyệt đẹp. Trò chơi cũng sử dụng yếu tố ngẫu nhiên, khiến người chơi cảm thấy bất ngờ với những kết quả bất ngờ. Khi người chơi kết nối các viên kẹo đã kết hợp, kẹo sẽ xuất hiện chồng chất trên màn hình, nhanh đến mức khó theo dõi, như những khoảnh khắc vui vẻ bất ngờ xuất hiện như pháo hoa, cá và sét.
Các nhà thiết kế xuất sắc thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn, mà sẽ thiết kế sản phẩm theo cách "học hỏi trong khi làm", thiết lập các chu kỳ phản hồi lặp lại dọc đường. Những chu kỳ này giúp hướng dẫn người dùng tiến bộ trên con đường thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu của họ. Rất ít ứng dụng gamification có thể thiết lập chu kỳ phản hồi một cách tự nhiên như ví dụ trên.
Chơi kiểu, không phải là gamification
Trong nhiều năm qua, động lực, sự thành thạo và phản hồi (MMF) đã vượt xa lĩnh vực trò chơi. Vào những năm 90, công ty thiết kế nổi tiếng IDEO đã đưa chúng vào thiết kế lấy con người làm trung tâm. Ngày nay, nhiều sản phẩm tiêu dùng và ứng dụng doanh nghiệp phổ biến nhất đều áp dụng MMF trong thiết kế cốt lõi.
Ứng dụng xã hội
Nhiều mạng xã hội phổ biến là ứng dụng theo kiểu trò chơi. Các ứng dụng như Instagram, Twitter và Tik Tok khai thác động lực bên trong của người dùng. Người dùng thể hiện bản thân ( tự chủ ) khi tạo nội dung, và thiết lập kết nối ( liên kết ) với người khác. Còn có một con đường thành thạo tùy chọn, người dùng có thể cố gắng thu hút người hâm mộ và nhận phản hồi dưới dạng lượt thích.
Clubhouse đã tiếp tục ôm trọn sự ngẫu nhiên. Ứng dụng cho phép người dùng vào phòng phát trực tiếp, tái hiện cảm giác "gặp gỡ" bạn bè, tạo ra những khoảnh khắc thú vị. Những người phát sóng hàng đầu có thể cho phép người dùng khác dẫn chương trình hoặc nâng cao kỹ năng diễn thuyết công khai.
Điều đáng chú ý là, những ứng dụng xã hội này đều loại bỏ điểm số hoặc huy hiệu, nhưng lại có khả năng giữ chân người dùng lâu dài rất mạnh, đây chính là dấu hiệu của trải nghiệm game.
Công cụ năng suất
Phần mềm sản xuất thế hệ mới giống như trò chơi hơn là công cụ. IDE dựa trên trình duyệt Repl.it và công cụ thiết kế hợp tác Figma lần lượt đưa chế độ đa người vào lập trình và thiết kế. Các nhà phát triển có thể hợp tác theo thời gian thực, bình luận và học hỏi lẫn nhau, "yếu tố con người" này khiến phần mềm trở nên thú vị hơn so với việc thao tác đơn lẻ như trước đây.
Ứng dụng email Superhuman cũng là một ví dụ điển hình về gamification. Dưới sự lãnh đạo của nhà thiết kế trò chơi Rahul Vohra, Superhuman đặt ra mục tiêu không có email trong hộp thư đến cho người dùng, đồng thời cung cấp các công cụ và quy tắc tinh vi để giúp người dùng hoàn thành nhiệm vụ. Khi người dùng đạt được hộp thư đến "không", Superhuman sẽ hiển thị một bức tranh phong cảnh tự nhiên độ phân giải cao được thay đổi hàng ngày, và theo dõi số ngày liên tiếp mà người dùng đã đạt được ở dưới cùng, củng cố con đường đến sự thông thạo.
Ứng dụng sức khỏe tâm thần
Forest là một ứng dụng nâng cao năng suất và sức khỏe tâm lý theo kiểu trò chơi, với hơn 6 triệu người dùng trả phí, nó biến việc giữ tập trung thành một trò chơi.
Người dùng bắt đầu luyện tập tập trung bằng cách trồng một cái cây ảo. Khi làm việc, cây sẽ phát triển, nếu rời khỏi ứng dụng trước thời gian, cây sẽ héo. Cây héo là phản hồi thị giác tiêu cực, kiềm chế sự phân tâm của người dùng. Việc duy trì sự tập trung thành công sẽ nuôi dưỡng cây, người dùng có thể trồng trong khu rừng cá nhân, mức độ phát triển của khu rừng thể hiện thành tựu tập trung của người dùng ( Đây là một cách để đạt đến sự thành thạo ).
Forest hy vọng sẽ nuôi dưỡng thói quen lâu dài của người dùng xoay quanh "có mặt" và "chăm sóc".
Ứng dụng tài chính
Tài khoản tiết kiệm tự động của ngân hàng Chime đã biến việc tiết kiệm tiền thành một trò chơi. Chime đặt ra các mục tiêu tiết kiệm rõ ràng cho người dùng và thiết kế một quy trình hoàn chỉnh để giúp đạt được.
Thẻ ghi nợ Chime làm tròn số tiền giao dịch đến đô la gần nhất và tự động chuyển vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm này thay đổi cho mỗi giao dịch và được hiển thị nổi bật trên trang chính của ứng dụng, mang đến sự bất ngờ cho người dùng.
Bằng cách thêm sự ngẫu nhiên, Chime đã biến nhiệm vụ kiểm tra báo cáo ngân hàng truyền thống thường tẻ nhạt trở nên thú vị. Chu trình phản hồi tích cực này củng cố các mục tiêu tiết kiệm và giúp người dùng hình thành thói quen tốt. Theo thời gian, người dùng thậm chí có thể có động lực để tiết kiệm ngoài Chime.
Ứng dụng thể dục
Zombies, Run và Strava là những ứng dụng tập thể dục cá nhân theo kiểu trò chơi, giúp việc chạy bộ và đạp xe thú vị hơn.
Zombies là một ứng dụng âm thanh, người dùng đóng vai trò là người sống sót trong đại dịch xác sống. Ứng dụng khuyến khích người dùng chạy bộ thông qua việc thiết lập các nhiệm vụ mục tiêu ( như tìm kiếm vật phẩm hoặc thoát khỏi xác sống ). Người dùng chiến thắng bằng cách đạt được tốc độ hoặc khoảng cách cụ thể. Ứng dụng theo dõi mỗi lần chạy, gửi báo cáo tiến độ hàng ngày, chúc mừng các cột mốc và hoàn thành nhiệm vụ.
Strava đã áp dụng các thiết lập mục tiêu và vòng phản hồi tương tự, đồng thời thêm các yếu tố xã hội. Strava duy trì bảng xếp hạng cho người dùng chạy bộ hoặc đạp xe, cho phép người dùng thấy được tiến bộ của mình so với đồng nghiệp. Khi người dùng chạy nhanh hơn, họ có thể thấy mình leo lên bảng xếp hạng theo thời gian thực. Bảng xếp hạng bản thân không có tác động khuyến khích nội tại, nhưng hoạt động tốt trong Strava vì cạnh tranh là một hoạt động tự nhiên, người dùng muốn so sánh với bạn bè.
Ứng dụng giáo dục
Duolingo là một ứng dụng học ngôn ngữ theo kiểu trò chơi rất phổ biến. Nó đặt ra các mục tiêu học ngôn ngữ cho người dùng, khuyến nghị học 15 phút mỗi ngày để đạt được sự thành thạo.
Khóa học được chia thành các cấp độ ngắn gọn, dễ hoàn thành, có độ dài tương tự như các cấp độ trong trò chơi trên điện thoại. Thiết kế khóa học được chăm chút, nhằm giúp người dùng đạt được trạng thái dòng chảy. Mỗi bài học kết hợp từ mới và từ cũ, và điều chỉnh dựa trên hiệu suất của người dùng. Nếu khóa học có vẻ quá dễ, từ mới sẽ được giới thiệu, và ngược lại.
Duolingo còn ghi lại số ngày học liên tiếp của người dùng và gửi thông báo khi duy trì liên tiếp. Điều này trong việc bảo
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
21 thích
Phần thưởng
21
6
Đăng lại
Chia sẻ
Bình luận
0/400
TokenomicsTinfoilHat
· 07-28 21:01
Chân thành cảm xúc đã chơi World of Warcraft được 10 năm rồi.
Xem bản gốcTrả lời0
BlindBoxVictim
· 07-28 21:01
Liên quan gì đến tôi, chơi game thì phải tốn tiền.
Xem bản gốcTrả lời0
MelonField
· 07-26 00:36
Lại đang nghĩ đến việc kiếm tiền nhanh, giả vờ gì mà sâu sắc.
Xem bản gốcTrả lời0
DataBartender
· 07-26 00:35
Chơi Warcraft được 10 năm mà vẫn phải dừng phục vụ.
Ứng dụng kiểu trò chơi: Vượt qua việc gamification để đạt được sự giữ chân người dùng lâu dài
Cách tiếp cận mới cho ứng dụng game hóa: Tập trung vào sự giữ chân lâu dài của người dùng
Trong nhiều năm qua, các ứng dụng gamification đã đạt được hiệu quả nhất định trong việc thúc đẩy sự tham gia của người dùng trong thời gian ngắn, nhưng hầu hết đều không thể đạt được sự giữ chân lâu dài. Điều này chủ yếu là vì họ đã bỏ qua các nguyên tắc cốt lõi đằng sau thiết kế trò chơi xuất sắc - sự giữ chân người dùng.
Các trò chơi điện tử thành công như "World of Warcraft" và "Candy Crush" đã thu hút người chơi hơn 10 năm vì cơ chế của chúng phù hợp với động lực bên trong của người dùng. Những trò chơi này tạo ra vòng phản hồi, dạy dỗ và thưởng cho người dùng, cung cấp cho người chơi một con đường phát triển lâu dài.
Hôm nay, nhiều ứng dụng xuất sắc đã tích hợp các nguyên tắc thiết kế trò chơi này vào thiết kế sản phẩm cốt lõi. Những trải nghiệm kiểu trò chơi này mang lại niềm vui cho người dùng và nuôi dưỡng thói quen sử dụng lâu dài. Loại ứng dụng này bao gồm nhiều lĩnh vực như năng suất, mạng xã hội, tài chính, sức khỏe tâm lý và giáo dục.
Động lực, thành thạo và phản hồi
Mặc dù có nhiều quan điểm khác nhau về "game là gì", nhưng hầu hết mọi người đều đồng ý với ba nguyên tắc cốt lõi:
Hãy cùng xem một vài trường hợp thành công áp dụng những nguyên tắc này.
Động cơ
Hiện nay, hầu hết các nhà thiết kế trò chơi đều đồng ý với lý thuyết tự quyết, lý thuyết này cho rằng hành vi có thể xuất phát từ động lực nội tại hoặc ngoại tại.
Động lực bên ngoài đến từ bên ngoài, như phần thưởng tiền bạc hoặc lệnh của người khác.
Động lực nội tại xuất phát từ nhu cầu tâm lý bẩm sinh, như sự tự chủ ( khát khao kiểm soát cuộc sống ), khả năng ( khát khao kiểm soát kết quả ) và tính liên kết ( mong muốn liên kết với người khác ).
Hầu hết các trò chơi tập trung vào động lực nội tại, coi đây là động lực hiệu quả và bền vững nhất cho hành vi. Lấy ví dụ từ phần mở đầu của trò chơi hành động khoa học viễn tưởng cổ điển "Rockman X", trong 5 phút đầu tiên, người chơi sẽ gặp kẻ thù mạnh mẽ Vile và bị đánh bại.
Tuy nhiên, người chơi không thấy "Game Over", mà vào phút cuối được một con robot màu đỏ tên là Zero cứu. Zero mặc áo giáp lộng lẫy, tuyên bố rằng người chơi cuối cùng sẽ trở nên mạnh mẽ, "thậm chí có thể mạnh mẽ như tôi".
Thiết kế này khéo léo kích thích động lực nội tại của người chơi, khuyến khích người chơi đặt ra hai mục tiêu:
Những mục tiêu này tạo thành "điều kiện chiến thắng" của trò chơi, có tính khuyến khích, vì chúng trực tiếp củng cố khả năng của người chơi ( trở nên mạnh mẽ hơn ) và sự tự chủ ( tự quyết định cách thực hiện ).
Quan trọng hơn, người chơi được khuyến khích tiếp tục chơi mà không cần sử dụng bất kỳ mẹo gamification nào, không cần huy hiệu, cũng không cần điểm số. Người chơi hành động để đạt được mục tiêu tự đặt ra, và trò chơi cung cấp cho họ công cụ để thực hiện các mục tiêu đó. Thiết kế này làm cho sản phẩm phù hợp với nhu cầu nội tại.
Nhiều ứng dụng gamification đã không nắm bắt được nguyên tắc quan trọng này. Ngược lại, họ coi việc tích lũy huy hiệu hoặc điểm số là mục tiêu. Nếu không có nhu cầu nội tại hỗ trợ, những cơ chế này cuối cùng sẽ trở thành động lực bên ngoài nông cạn, nhanh chóng khiến người dùng cảm thấy chán nản.
thành thạo
Nhận thức là nguyên tắc chính thứ hai trong thiết kế trò chơi. Một người chơi được khuyến khích bởi điều kiện thắng đã sẵn sàng để học các quy tắc của trò chơi. Đối với "Rockman X", những quy tắc này bao gồm cách điều khiển ( di chuyển và tấn công ) cũng như các mô hình hành vi của kẻ thù. Những quy tắc này cho người chơi thấy cách để chiến thắng: từng bước tiến tới sự thành thạo.
Sự thành thạo là một phần quan trọng của mỗi hoạt động, liên quan đến nhu cầu nội tại về khả năng. Mọi người mong muốn cải thiện kỹ năng của mình trong quá trình tham gia hoạt động, dù là học một môn thể thao mới hay chơi trò chơi. Tất nhiên, họ cũng mong rằng quá trình thành thạo là công bằng, và sự tiến bộ nên dựa trên kỹ năng và sự lựa chọn, chứ không phải may mắn.
Các nhà thiết kế trò chơi thường đau đầu trong việc tìm kiếm sự cân bằng độ khó phù hợp, không quá khó cũng không quá dễ. Một trò chơi được thiết kế cẩn thận có thể tạo ra trạng thái dòng chảy, giúp người dùng tập trung cao độ vào hiện tại, thời gian trôi qua nhanh chóng.
Sản phẩm không phải trò chơi cũng vậy. Ví dụ, vẽ tranh hoặc chơi một bản nhạc guitar đầy thử thách thường cũng tạo ra trạng thái dòng chảy.
Kết hợp động lực nội tại với con đường cân bằng là rất quan trọng để duy trì hiệu quả học tập. Chỉ cần quy tắc công bằng, mục tiêu có vẻ khả thi, người dùng thường sẽ kiên trì. Một sai lầm phổ biến trong ứng dụng gamification là chỉ ăn mừng việc sử dụng các hệ thống theo dõi tình trạng thành thạo, như cấp độ, kinh nghiệm, huy hiệu, mà không cung cấp thực sự thách thức hoặc con đường thành thạo.
Phản hồi
Phản hồi là nguyên tắc thiết kế quan trọng thứ ba, tức là cách người dùng học các quy tắc của ứng dụng.
Các trò chơi tốt nhất dạy học thông qua những vòng lặp lặp đi lặp lại với mối quan hệ nguyên nhân - kết quả rõ ràng. Ví dụ, "Super Mario" dạy người chơi thông qua vòng lặp phản hồi từ cái chết.
Khi trò chơi bắt đầu, một kẻ thù Goomba xuất hiện. Nếu Goomba chạm vào Mario, anh ta sẽ chết và bắt đầu lại, nhưng chỉ lùi lại 3 giây. Chu kỳ ngắn hạn không gây hại này khuyến khích người chơi thử nghiệm, cho đến khi họ phát hiện ra có thể nhảy qua hoặc đạp lên Goomba.
Vòng lặp lặp lại cũng cung cấp phản hồi tích cực cho người chơi. Ví dụ, "Candy Crush" ăn mừng người chơi khi họ kết hợp 3 viên kẹo cùng màu bằng hiệu ứng nổ tuyệt đẹp. Trò chơi cũng sử dụng yếu tố ngẫu nhiên, khiến người chơi cảm thấy bất ngờ với những kết quả bất ngờ. Khi người chơi kết nối các viên kẹo đã kết hợp, kẹo sẽ xuất hiện chồng chất trên màn hình, nhanh đến mức khó theo dõi, như những khoảnh khắc vui vẻ bất ngờ xuất hiện như pháo hoa, cá và sét.
Các nhà thiết kế xuất sắc thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn, mà sẽ thiết kế sản phẩm theo cách "học hỏi trong khi làm", thiết lập các chu kỳ phản hồi lặp lại dọc đường. Những chu kỳ này giúp hướng dẫn người dùng tiến bộ trên con đường thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu của họ. Rất ít ứng dụng gamification có thể thiết lập chu kỳ phản hồi một cách tự nhiên như ví dụ trên.
Chơi kiểu, không phải là gamification
Trong nhiều năm qua, động lực, sự thành thạo và phản hồi (MMF) đã vượt xa lĩnh vực trò chơi. Vào những năm 90, công ty thiết kế nổi tiếng IDEO đã đưa chúng vào thiết kế lấy con người làm trung tâm. Ngày nay, nhiều sản phẩm tiêu dùng và ứng dụng doanh nghiệp phổ biến nhất đều áp dụng MMF trong thiết kế cốt lõi.
Ứng dụng xã hội
Nhiều mạng xã hội phổ biến là ứng dụng theo kiểu trò chơi. Các ứng dụng như Instagram, Twitter và Tik Tok khai thác động lực bên trong của người dùng. Người dùng thể hiện bản thân ( tự chủ ) khi tạo nội dung, và thiết lập kết nối ( liên kết ) với người khác. Còn có một con đường thành thạo tùy chọn, người dùng có thể cố gắng thu hút người hâm mộ và nhận phản hồi dưới dạng lượt thích.
Clubhouse đã tiếp tục ôm trọn sự ngẫu nhiên. Ứng dụng cho phép người dùng vào phòng phát trực tiếp, tái hiện cảm giác "gặp gỡ" bạn bè, tạo ra những khoảnh khắc thú vị. Những người phát sóng hàng đầu có thể cho phép người dùng khác dẫn chương trình hoặc nâng cao kỹ năng diễn thuyết công khai.
Điều đáng chú ý là, những ứng dụng xã hội này đều loại bỏ điểm số hoặc huy hiệu, nhưng lại có khả năng giữ chân người dùng lâu dài rất mạnh, đây chính là dấu hiệu của trải nghiệm game.
Công cụ năng suất
Phần mềm sản xuất thế hệ mới giống như trò chơi hơn là công cụ. IDE dựa trên trình duyệt Repl.it và công cụ thiết kế hợp tác Figma lần lượt đưa chế độ đa người vào lập trình và thiết kế. Các nhà phát triển có thể hợp tác theo thời gian thực, bình luận và học hỏi lẫn nhau, "yếu tố con người" này khiến phần mềm trở nên thú vị hơn so với việc thao tác đơn lẻ như trước đây.
Ứng dụng email Superhuman cũng là một ví dụ điển hình về gamification. Dưới sự lãnh đạo của nhà thiết kế trò chơi Rahul Vohra, Superhuman đặt ra mục tiêu không có email trong hộp thư đến cho người dùng, đồng thời cung cấp các công cụ và quy tắc tinh vi để giúp người dùng hoàn thành nhiệm vụ. Khi người dùng đạt được hộp thư đến "không", Superhuman sẽ hiển thị một bức tranh phong cảnh tự nhiên độ phân giải cao được thay đổi hàng ngày, và theo dõi số ngày liên tiếp mà người dùng đã đạt được ở dưới cùng, củng cố con đường đến sự thông thạo.
Ứng dụng sức khỏe tâm thần
Forest là một ứng dụng nâng cao năng suất và sức khỏe tâm lý theo kiểu trò chơi, với hơn 6 triệu người dùng trả phí, nó biến việc giữ tập trung thành một trò chơi.
Người dùng bắt đầu luyện tập tập trung bằng cách trồng một cái cây ảo. Khi làm việc, cây sẽ phát triển, nếu rời khỏi ứng dụng trước thời gian, cây sẽ héo. Cây héo là phản hồi thị giác tiêu cực, kiềm chế sự phân tâm của người dùng. Việc duy trì sự tập trung thành công sẽ nuôi dưỡng cây, người dùng có thể trồng trong khu rừng cá nhân, mức độ phát triển của khu rừng thể hiện thành tựu tập trung của người dùng ( Đây là một cách để đạt đến sự thành thạo ).
Forest hy vọng sẽ nuôi dưỡng thói quen lâu dài của người dùng xoay quanh "có mặt" và "chăm sóc".
Ứng dụng tài chính
Tài khoản tiết kiệm tự động của ngân hàng Chime đã biến việc tiết kiệm tiền thành một trò chơi. Chime đặt ra các mục tiêu tiết kiệm rõ ràng cho người dùng và thiết kế một quy trình hoàn chỉnh để giúp đạt được.
Thẻ ghi nợ Chime làm tròn số tiền giao dịch đến đô la gần nhất và tự động chuyển vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm này thay đổi cho mỗi giao dịch và được hiển thị nổi bật trên trang chính của ứng dụng, mang đến sự bất ngờ cho người dùng.
Bằng cách thêm sự ngẫu nhiên, Chime đã biến nhiệm vụ kiểm tra báo cáo ngân hàng truyền thống thường tẻ nhạt trở nên thú vị. Chu trình phản hồi tích cực này củng cố các mục tiêu tiết kiệm và giúp người dùng hình thành thói quen tốt. Theo thời gian, người dùng thậm chí có thể có động lực để tiết kiệm ngoài Chime.
Ứng dụng thể dục
Zombies, Run và Strava là những ứng dụng tập thể dục cá nhân theo kiểu trò chơi, giúp việc chạy bộ và đạp xe thú vị hơn.
Zombies là một ứng dụng âm thanh, người dùng đóng vai trò là người sống sót trong đại dịch xác sống. Ứng dụng khuyến khích người dùng chạy bộ thông qua việc thiết lập các nhiệm vụ mục tiêu ( như tìm kiếm vật phẩm hoặc thoát khỏi xác sống ). Người dùng chiến thắng bằng cách đạt được tốc độ hoặc khoảng cách cụ thể. Ứng dụng theo dõi mỗi lần chạy, gửi báo cáo tiến độ hàng ngày, chúc mừng các cột mốc và hoàn thành nhiệm vụ.
Strava đã áp dụng các thiết lập mục tiêu và vòng phản hồi tương tự, đồng thời thêm các yếu tố xã hội. Strava duy trì bảng xếp hạng cho người dùng chạy bộ hoặc đạp xe, cho phép người dùng thấy được tiến bộ của mình so với đồng nghiệp. Khi người dùng chạy nhanh hơn, họ có thể thấy mình leo lên bảng xếp hạng theo thời gian thực. Bảng xếp hạng bản thân không có tác động khuyến khích nội tại, nhưng hoạt động tốt trong Strava vì cạnh tranh là một hoạt động tự nhiên, người dùng muốn so sánh với bạn bè.
Ứng dụng giáo dục
Duolingo là một ứng dụng học ngôn ngữ theo kiểu trò chơi rất phổ biến. Nó đặt ra các mục tiêu học ngôn ngữ cho người dùng, khuyến nghị học 15 phút mỗi ngày để đạt được sự thành thạo.
Khóa học được chia thành các cấp độ ngắn gọn, dễ hoàn thành, có độ dài tương tự như các cấp độ trong trò chơi trên điện thoại. Thiết kế khóa học được chăm chút, nhằm giúp người dùng đạt được trạng thái dòng chảy. Mỗi bài học kết hợp từ mới và từ cũ, và điều chỉnh dựa trên hiệu suất của người dùng. Nếu khóa học có vẻ quá dễ, từ mới sẽ được giới thiệu, và ngược lại.
Duolingo còn ghi lại số ngày học liên tiếp của người dùng và gửi thông báo khi duy trì liên tiếp. Điều này trong việc bảo