Oyunlaştırılmış Uygulamaların Yeni Yaklaşımları: Kullanıcıların Uzun Süreli Kalışına Odaklanma
Yıllar boyunca, oyunlaştırma uygulamaları kısa vadede kullanıcı katılımını artırmada belirli bir başarı elde etti, ancak çoğu uzun vadeli bağlılık sağlayamadı. Bunun başlıca nedeni, mükemmel oyun tasarımının arkasındaki temel ilkelere - kullanıcı bağlılığına - yeterince dikkat edilmemesidir.
Başarılı video oyunları, örneğin "World of Warcraft" ve "Candy Crush", oyuncuları 10 yıldan fazla süredir çekmesinin nedeni, mekanizmalarının kullanıcıların içsel motivasyonlarıyla uyum içinde olmasıdır. Bu oyunlar, geri bildirim döngüleri oluşturarak, kullanıcıları eğiterek ve ödüllendirerek oyunculara uzun vadeli bir gelişim yolu sunmaktadır.
Bugün, birçok başarılı uygulama, temel ürün tasarımına bu oyun tasarımı ilkelerini entegre etmiştir. Bu tür oyun deneyimleri, kullanıcılara eğlence sunmakta ve uzun vadeli kullanım alışkanlıkları geliştirmektedir. Bu tür uygulamalar, üretkenlik, sosyal ağlar, finans, zihinsel sağlık ve eğitim gibi birçok alanı kapsamaktadır.
Motivasyon, Uzmanlık ve Geri Bildirim
"Oyun nedir" konusunda farklı görüşler bulunmasına rağmen, çoğu insan üç temel ilkeyi kabul etmektedir:
Motivasyon: Kullanıcı neden uygulamanızı kullanmak istiyor?
Usta: Uygulamanın kuralları ve sistemleri nelerdir?
Geri Bildirim: Kullanıcılar bu kuralları nasıl öğreniyor?
Bu prensipleri başarıyla uygulayan birkaç vakaya bakalım.
Motivasyon
Günümüzde çoğu oyun tasarımcısı, davranışların içsel veya dışsal motivasyonlardan kaynaklanabileceğini öne süren öz belirleme teorisini kabul ediyor.
Dışsal motivasyon, para ödülleri veya başkalarının emirleri gibi dış kaynaklardan gelir.
İçsel motivasyon, özerklik ( yaşamı kontrol etme arzusundan ), yeterlilik ( sonuçları kontrol etme arzusundan ) ve ilişkililik ( başkalarıyla bağlantı kurma arzusundan kaynaklanır ).
Çoğu oyun içsel motivasyona odaklanır ve bunu davranışın en etkili ve en kalıcı itici gücü olarak görür. Klasik bilim kurgu aksiyon oyunu "Rockman X" in açılışına bir örnek olarak, oyunun ilk 5 dakikasında oyuncu güçlü düşman Vile ile karşılaşır ve yenilir.
Ancak, oyuncular "Oyun Bitti" yazısını görmedi, son anda Zero adında kırmızı bir robot tarafından kurtarıldılar. Zero, göz alıcı zırh giymekte ve oyuncuların sonunda güçlü hale geleceğini, "belki de benim kadar güçlü olabileceklerini" ilan etmektedir.
Bu tasarım, oyuncuların iç motivasyonunu ustaca harekete geçirerek, oyuncuları iki hedef belirlemeye teşvik ediyor:
Zero kadar güçlü ol.
Vile'yi yen
Bu hedefler oyunun "zafer koşullarını" oluşturur, çünkü bunlar oyuncunun ( daha güçlü ) ve özerk ( kendi kararlarını verme yeteneğini doğrudan güçlendirir.
Daha da önemlisi, oyuncular herhangi bir oyunlaştırma taktiği kullanmadan, rozet veya puan olmadan oynamaya devam etmeye teşvik ediliyor. Oyuncular, kendi belirledikleri hedeflere ulaşmak için hareket ederken, oyun onlara bu hedeflere ulaşmaları için araçlar sağlıyor. Bu tasarım, ürünü içsel ihtiyaçlarla uyumlu hale getiriyor.
Birçok oyunlaştırma uygulaması bu temel ilkeden yararlanamadı. Aksine, rozet veya puan birikimini kendisi hedef olarak gördüler. İçsel bir ihtiyaç desteği olmadan, bu mekanizmalar nihayetinde yüzeysel dışsal motivasyonlar haline gelecek ve kullanıcıları hızla sıkacaktır.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-25135dccb3acf558de5b98a61df7ca37.webp(
) uzman
Biliş, oyun tasarımının ikinci ana ilkesidir. Kazanma koşulu olarak motive edilen bir oyuncu, oyun kurallarını öğrenmeye hazırdır. "Rockman X" açısından, bu kurallar kontrol şeması ### nasıl hareket edeceği ve saldıracağı ( ile düşmanların davranış kalıplarını içerir. Bu kurallar, oyunculara nasıl kazanacaklarını gösterir: ustalığa adım adım yaklaşmak.
Ustalık, her etkinliğin önemli bir parçasıdır ve yetenekle ilgili içsel bir ihtiyaçla bağlantılıdır. İnsanlar, yeni sporlar öğrenmek veya oyun oynamak gibi etkinliklere katılırken becerilerini geliştirmek isterler. Elbette, süreçte adil olmasını ve ilerlemenin yetenek ve seçimlere dayalı olmasını, şansa değil.
Oyun tasarımcıları, ne çok zor ne de çok kolay olacak şekilde uygun zorluk dengesini bulmakta sık sık zorlanırlar. Özenle tasarlanmış bir oyun, kullanıcıların mevcut anı yüksek bir dikkatle yaşamasını sağlayarak akış durumunu yaratabilir, zamanın nasıl geçtiğini anlamalarını engelleyebilir.
Oyun dışı ürünler de böyledir. Örneğin, zorlu bir gitar parçası çalmak veya resim yapmak, genellikle akış durumunu da ortaya çıkarır.
İçsel motivasyonu ve dengeyi kavrama yolunu birleştirmek, öğrenme etkisini sürdürmek için hayati öneme sahiptir. Kurallar adil olduğu sürece, hedefler gerçekleştirilebilir görünüyorsa, kullanıcılar genellikle devam eder. Oyunlaştırma uygulamalarında sık karşılaşılan bir hata, yalnızca seviye, deneyim ve rozet gibi ustalık durumunu takip etmek için kullanılan sistemlerin kullanımını kutlamak, ancak gerçek bir meydan okuma veya ustalık yolu sunmamaktır.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) geri bildirim
Geri bildirim, kullanıcıların uygulamanın kurallarını nasıl öğrendiği ile ilgili üçüncü ana tasarım ilkesidir.
En iyi oyunlar, belirgin neden-sonuç ilişkileri ile tekrarlayan döngüler aracılığıyla öğretim yapar. Örneğin, "Süper Mario" oyunculara ölüm yoluyla bir geri bildirim döngüsü aracılığıyla öğretir.
Oyun başladığında bir düşman Goomba ortaya çıkar. Eğer Goomba Mario'ya çarparsa, o ölür ve yeniden başlar, ancak sadece 3 saniye geri gider. Bu kısa zararsız döngü, oyuncuları denemeye teşvik eder, ta ki Goomba'yı atlayabileceğini veya üzerine basabileceğini keşfedene kadar.
Iteratif döngü, oyunculara olumlu geri bildirim de sağlar. Örneğin, Candy Crush, oyuncuların 3 aynı renkteki şekeri eşleştirmesini kutlamak için muhteşem patlama efektleri kullanır. Oyun ayrıca rastgelelikten faydalanarak oyuncuları beklenmedik sonuçlarla şaşırtır. Oyuncular eşleştirdikleri şekerleri bir araya getirdiklerinde, şekerler ekranda üst üste ortaya çıkar, takip etmesi zor bir hızda; havai fişekler, balıklar ve şimşekler gibi beklenmedik zevk anlarıyla doludur.
Başarılı tasarımcılar genellikle kullanıcıların kullanım kılavuzunu okumayacağını varsayarlar ve ürünleri "yaparak öğrenme" yöntemiyle tasarlarlar, bu süreçte yinelemeli geri bildirim döngüleri oluştururlar. Bu döngüler, kullanıcıların ustalık yolunda ilerlemelerine yardımcı olur ve nihayetinde hedeflerine ulaşmalarını sağlar. Çok az oyunlaştırma uygulaması yukarıdaki örnekler gibi doğal bir şekilde geri bildirim döngüleri oluşturabilir.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Oyun tarzı, oyunlaştırma değil
Yıllar boyunca, motivasyon, ustalık ve geri bildirim )MMF( bu üç temel tasarım ilkesi oyun alanının çok ötesine geçti. 90'larda, ünlü tasarım şirketi IDEO bunu insan odaklı tasarıma dahil etti. Bugün, en popüler tüketim malları ve kurumsal uygulamaların birçoğu MMF'yi temel tasarımda kullanıyor.
) sosyal uygulama
Birçok popüler sosyal ağ, oyun tarzı uygulamalardır. Instagram, Twitter ve Tik Tok gibi uygulamalar, kullanıcıların içsel motivasyonlarını doğrudan ortaya çıkarır. Kullanıcılar içerik oluştururken kendilerini ifade ederler ###, ve başkalarıyla bağlantılar kurarlar (. Ayrıca, kullanıcıların takipçi çekmek için çaba gösterebilecekleri ve beğeni şeklinde geri bildirim alabilecekleri bir isteğe bağlı ustalık yolu bulunmaktadır.
Clubhouse, rastgeleliği daha da kucakladı. Uygulama, kullanıcıların canlı odalara girmesine izin vererek, arkadaşlarla "karşılaşma" hissini yeniden yaratıyor ve keyifli anlar sunuyor. Üst düzey yayıncılar, diğer kullanıcıların moderatörlük yapmasına veya halka açık konuşma becerilerini geliştirmesine olanak tanıyabilir.
Dikkate değer olan, bu sosyal uygulamaların puan veya rozetlerden vazgeçmiş olmalarına rağmen, güçlü bir kullanıcı uzun vadeli bağlılığına sahip olmalarıdır; bu da oyun benzeri deneyimin bir işareti.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) üretkenlik araçları
Yeni nesil üretkenlik yazılımları, araçlardan çok oyun gibi. Tarayıcı tabanlı IDE Repl.it ve işbirlikçi tasarım aracı Figma, sırasıyla kodlama ve tasarıma çoklu oyuncu modunu getirdi. Geliştiriciler, gerçek zamanlı olarak işbirliği yapabilir, yorum yapabilir ve birbirlerinden öğrenebilirler; bu "insan unsuru", bu yazılımları geçmişteki tek kişilik kullanımdan daha eğlenceli hale getiriyor.
E-posta uygulaması Superhuman da oyun tarzında bir örnek. Önceki oyun tasarımcısı Rahul Vohra'nın liderliğinde, Superhuman kullanıcılar için gelen kutusunu sıfırlama hedefi belirliyor ve kullanıcıların görevlerini tamamlamalarına yardımcı olmak için ince kontroller ve kurallar sunuyor. Kullanıcılar "sıfır" gelen kutusuna ulaştığında, Superhuman her gün değişen bir yüksek çözünürlüklü doğal manzara resmi gösteriyor ve alt kısımda kullanıcının ardışık olarak başardığı günleri takip ediyor, ustalaşma yolunu pekiştiriyor.
Zihinsel Sağlık Uygulaması
Forest, üretkenliği ve zihinsel sağlığı artırmayı amaçlayan oyun tarzı bir uygulamadır ve 6 milyondan fazla ücretli kullanıcısı vardır. Uygulama, odaklanmayı bir oyuna dönüştürmüştür.
Kullanıcı, sanal bir ağaç dikerek odaklanma eğitimine başlar. Çalışırken ağaç büyür, eğer uygulamayı erken terk ederse, ağaç kurur. Kuruyan ağaç, kullanıcıyı dikkatini dağıtmaktan alıkoyan olumsuz bir görsel geri bildirimdir. Başarıyla odaklanmayı sürdürmek, ağacı besleyecektir; kullanıcı kişisel ormanında ağaç dikebilir ve ormanın yeşilliği, kullanıcının odaklanma başarısını gösterir. ( Bu, ustalaşmanın bir yoludur ).
Forest, kullanıcıların "bulunma" ve "özen gösterme" etrafında uzun vadeli alışkanlıklar geliştirmesini umuyor.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) Finans Uygulamaları
Chime Bank'ın otomatik tasarruf hesabı, tasarrufu bir oyuna dönüştürüyor. Chime, kullanıcılara net tasarruf hedefleri belirliyor ve bunları başarmalarına yardımcı olmak için kapsamlı bir süreç tasarlıyor.
Chime debit kartı işlem tutarını en yakın dolara yuvarlar ve otomatik olarak tasarruf hesabına aktarır. Bu tasarruf tutarı her işlemde farklıdır ve uygulama ana sayfasında belirgin bir şekilde gösterilir, kullanıcılara beklenmedik bir sürpriz sunar.
Rastgelelik ekleyerek, Chime, banka hesap özetlerini incelemek gibi geleneksel olarak sıkıcı bir görevi eğlenceli hale getiriyor. Bu olumlu geri bildirim döngüsü, tasarruf hedeflerini güçlendiriyor ve kullanıcıların iyi alışkanlıklar geliştirmelerine yardımcı oluyor. Zamanla, kullanıcılar Chime dışında da tasarruf yapma motivasyonuna sahip olabilirler.
fitness uygulaması
Zombies, Run ve Strava, koşu ve bisiklet sürmeyi daha eğlenceli hale getiren oyun tarzı kişisel fitness uygulamalarıdır.
Zombies, kullanıcıların zombi salgını sırasında hayatta kalanları canlandırdığı bir ses uygulamasıdır. Uygulama, kullanıcıları koşmaya teşvik etmek için ( gibi malzeme bulma veya zombilerden kaçma gibi hedef görevler belirler. Kullanıcılar belirli bir hız veya mesafeye ulaştıklarında kazanır. Uygulama, her koşuyu takip eder, günlük ilerleme raporları gönderir, dönüm noktalarını kutlar ve görevlerin tamamlanmasını sağlar.
Strava, benzer bir hedef belirleme ve geri bildirim döngüsü kullanarak sosyal unsurları da ekledi. Strava, kullanıcıların koşu veya bisiklet sürme sıralamalarını tutar ve kullanıcıların kendilerini meslektaşlarına göre nasıl ilerlediğini görmelerini sağlar. Kullanıcılar daha hızlı koştuğunda, sıralamada gerçek zamanlı olarak yükseldiklerini görebilirler. Sıralamanın kendisi içsel bir motivasyon kaynağı olmasa da, Strava'da iyi çalışır çünkü rekabet, doğal bir rekabet etkinliğidir ve kullanıcılar arkadaşlarıyla karşılaştırma yapmak ister.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp###
( Eğitim Uygulaması
Duolingo, popüler bir oyun tarzı dil öğrenme uygulamasıdır. Kullanıcılara dil öğrenme hedefleri belirler ve ustalaşmak için her gün 15 dakika öğrenmeyi önerir.
Kurslar, mobil oyun seviyelerine benzer bir uzunlukta, kısa ve tamamlaması kolay seviyelere ayrılmıştır. Kurslar, kullanıcıların akış durumuna ulaşmalarını sağlamak amacıyla özenle tasarlanmıştır. Her ders, yeni ve eski kelimeleri karıştırarak kullanıcı performansına göre ayarlanır. Eğer kurs çok kolay görünüyorsa, yeni kelimeler tanıtılır, aksi takdirde durum tersine döner.
Duolingo ayrıca kullanıcıların kesintisiz öğrenme günlerini kaydeder ve devamlılık sağlandığında hatırlatmalar gönderir. Bu, koruma...
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
21 Likes
Reward
21
6
Repost
Share
Comment
0/400
TokenomicsTinfoilHat
· 07-28 21:01
Gerçek duygularla 10 yıl boyunca World of Warcraft oynadım.
View OriginalReply0
BlindBoxVictim
· 07-28 21:01
Beni ilgilendirmez, oyun oynamak için para harcamak gerekir.
View OriginalReply0
MelonField
· 07-26 00:36
Yine hızlı para kazanmayı düşünüyor, ne kadar derin görünmeye çalışıyor.
View OriginalReply0
DataBartender
· 07-26 00:35
10 yıldır World of Warcraft oynuyorum, hâlâ sunucular kapandı.
View OriginalReply0
wagmi_eventually
· 07-26 00:31
Her gün Şeker Efsanesi oynuyor ve öğreniyorum diyor.
Oyun tarzı uygulamalar: Oyunlaştırmayı aşarak uzun vadeli kullanıcı tutma
Oyunlaştırılmış Uygulamaların Yeni Yaklaşımları: Kullanıcıların Uzun Süreli Kalışına Odaklanma
Yıllar boyunca, oyunlaştırma uygulamaları kısa vadede kullanıcı katılımını artırmada belirli bir başarı elde etti, ancak çoğu uzun vadeli bağlılık sağlayamadı. Bunun başlıca nedeni, mükemmel oyun tasarımının arkasındaki temel ilkelere - kullanıcı bağlılığına - yeterince dikkat edilmemesidir.
Başarılı video oyunları, örneğin "World of Warcraft" ve "Candy Crush", oyuncuları 10 yıldan fazla süredir çekmesinin nedeni, mekanizmalarının kullanıcıların içsel motivasyonlarıyla uyum içinde olmasıdır. Bu oyunlar, geri bildirim döngüleri oluşturarak, kullanıcıları eğiterek ve ödüllendirerek oyunculara uzun vadeli bir gelişim yolu sunmaktadır.
Bugün, birçok başarılı uygulama, temel ürün tasarımına bu oyun tasarımı ilkelerini entegre etmiştir. Bu tür oyun deneyimleri, kullanıcılara eğlence sunmakta ve uzun vadeli kullanım alışkanlıkları geliştirmektedir. Bu tür uygulamalar, üretkenlik, sosyal ağlar, finans, zihinsel sağlık ve eğitim gibi birçok alanı kapsamaktadır.
Motivasyon, Uzmanlık ve Geri Bildirim
"Oyun nedir" konusunda farklı görüşler bulunmasına rağmen, çoğu insan üç temel ilkeyi kabul etmektedir:
Bu prensipleri başarıyla uygulayan birkaç vakaya bakalım.
Motivasyon
Günümüzde çoğu oyun tasarımcısı, davranışların içsel veya dışsal motivasyonlardan kaynaklanabileceğini öne süren öz belirleme teorisini kabul ediyor.
Dışsal motivasyon, para ödülleri veya başkalarının emirleri gibi dış kaynaklardan gelir.
İçsel motivasyon, özerklik ( yaşamı kontrol etme arzusundan ), yeterlilik ( sonuçları kontrol etme arzusundan ) ve ilişkililik ( başkalarıyla bağlantı kurma arzusundan kaynaklanır ).
Çoğu oyun içsel motivasyona odaklanır ve bunu davranışın en etkili ve en kalıcı itici gücü olarak görür. Klasik bilim kurgu aksiyon oyunu "Rockman X" in açılışına bir örnek olarak, oyunun ilk 5 dakikasında oyuncu güçlü düşman Vile ile karşılaşır ve yenilir.
Ancak, oyuncular "Oyun Bitti" yazısını görmedi, son anda Zero adında kırmızı bir robot tarafından kurtarıldılar. Zero, göz alıcı zırh giymekte ve oyuncuların sonunda güçlü hale geleceğini, "belki de benim kadar güçlü olabileceklerini" ilan etmektedir.
Bu tasarım, oyuncuların iç motivasyonunu ustaca harekete geçirerek, oyuncuları iki hedef belirlemeye teşvik ediyor:
Bu hedefler oyunun "zafer koşullarını" oluşturur, çünkü bunlar oyuncunun ( daha güçlü ) ve özerk ( kendi kararlarını verme yeteneğini doğrudan güçlendirir.
Daha da önemlisi, oyuncular herhangi bir oyunlaştırma taktiği kullanmadan, rozet veya puan olmadan oynamaya devam etmeye teşvik ediliyor. Oyuncular, kendi belirledikleri hedeflere ulaşmak için hareket ederken, oyun onlara bu hedeflere ulaşmaları için araçlar sağlıyor. Bu tasarım, ürünü içsel ihtiyaçlarla uyumlu hale getiriyor.
Birçok oyunlaştırma uygulaması bu temel ilkeden yararlanamadı. Aksine, rozet veya puan birikimini kendisi hedef olarak gördüler. İçsel bir ihtiyaç desteği olmadan, bu mekanizmalar nihayetinde yüzeysel dışsal motivasyonlar haline gelecek ve kullanıcıları hızla sıkacaktır.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-25135dccb3acf558de5b98a61df7ca37.webp(
) uzman
Biliş, oyun tasarımının ikinci ana ilkesidir. Kazanma koşulu olarak motive edilen bir oyuncu, oyun kurallarını öğrenmeye hazırdır. "Rockman X" açısından, bu kurallar kontrol şeması ### nasıl hareket edeceği ve saldıracağı ( ile düşmanların davranış kalıplarını içerir. Bu kurallar, oyunculara nasıl kazanacaklarını gösterir: ustalığa adım adım yaklaşmak.
Ustalık, her etkinliğin önemli bir parçasıdır ve yetenekle ilgili içsel bir ihtiyaçla bağlantılıdır. İnsanlar, yeni sporlar öğrenmek veya oyun oynamak gibi etkinliklere katılırken becerilerini geliştirmek isterler. Elbette, süreçte adil olmasını ve ilerlemenin yetenek ve seçimlere dayalı olmasını, şansa değil.
Oyun tasarımcıları, ne çok zor ne de çok kolay olacak şekilde uygun zorluk dengesini bulmakta sık sık zorlanırlar. Özenle tasarlanmış bir oyun, kullanıcıların mevcut anı yüksek bir dikkatle yaşamasını sağlayarak akış durumunu yaratabilir, zamanın nasıl geçtiğini anlamalarını engelleyebilir.
Oyun dışı ürünler de böyledir. Örneğin, zorlu bir gitar parçası çalmak veya resim yapmak, genellikle akış durumunu da ortaya çıkarır.
İçsel motivasyonu ve dengeyi kavrama yolunu birleştirmek, öğrenme etkisini sürdürmek için hayati öneme sahiptir. Kurallar adil olduğu sürece, hedefler gerçekleştirilebilir görünüyorsa, kullanıcılar genellikle devam eder. Oyunlaştırma uygulamalarında sık karşılaşılan bir hata, yalnızca seviye, deneyim ve rozet gibi ustalık durumunu takip etmek için kullanılan sistemlerin kullanımını kutlamak, ancak gerçek bir meydan okuma veya ustalık yolu sunmamaktır.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(
) geri bildirim
Geri bildirim, kullanıcıların uygulamanın kurallarını nasıl öğrendiği ile ilgili üçüncü ana tasarım ilkesidir.
En iyi oyunlar, belirgin neden-sonuç ilişkileri ile tekrarlayan döngüler aracılığıyla öğretim yapar. Örneğin, "Süper Mario" oyunculara ölüm yoluyla bir geri bildirim döngüsü aracılığıyla öğretir.
Oyun başladığında bir düşman Goomba ortaya çıkar. Eğer Goomba Mario'ya çarparsa, o ölür ve yeniden başlar, ancak sadece 3 saniye geri gider. Bu kısa zararsız döngü, oyuncuları denemeye teşvik eder, ta ki Goomba'yı atlayabileceğini veya üzerine basabileceğini keşfedene kadar.
Iteratif döngü, oyunculara olumlu geri bildirim de sağlar. Örneğin, Candy Crush, oyuncuların 3 aynı renkteki şekeri eşleştirmesini kutlamak için muhteşem patlama efektleri kullanır. Oyun ayrıca rastgelelikten faydalanarak oyuncuları beklenmedik sonuçlarla şaşırtır. Oyuncular eşleştirdikleri şekerleri bir araya getirdiklerinde, şekerler ekranda üst üste ortaya çıkar, takip etmesi zor bir hızda; havai fişekler, balıklar ve şimşekler gibi beklenmedik zevk anlarıyla doludur.
Başarılı tasarımcılar genellikle kullanıcıların kullanım kılavuzunu okumayacağını varsayarlar ve ürünleri "yaparak öğrenme" yöntemiyle tasarlarlar, bu süreçte yinelemeli geri bildirim döngüleri oluştururlar. Bu döngüler, kullanıcıların ustalık yolunda ilerlemelerine yardımcı olur ve nihayetinde hedeflerine ulaşmalarını sağlar. Çok az oyunlaştırma uygulaması yukarıdaki örnekler gibi doğal bir şekilde geri bildirim döngüleri oluşturabilir.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Oyun tarzı, oyunlaştırma değil
Yıllar boyunca, motivasyon, ustalık ve geri bildirim )MMF( bu üç temel tasarım ilkesi oyun alanının çok ötesine geçti. 90'larda, ünlü tasarım şirketi IDEO bunu insan odaklı tasarıma dahil etti. Bugün, en popüler tüketim malları ve kurumsal uygulamaların birçoğu MMF'yi temel tasarımda kullanıyor.
) sosyal uygulama
Birçok popüler sosyal ağ, oyun tarzı uygulamalardır. Instagram, Twitter ve Tik Tok gibi uygulamalar, kullanıcıların içsel motivasyonlarını doğrudan ortaya çıkarır. Kullanıcılar içerik oluştururken kendilerini ifade ederler ###, ve başkalarıyla bağlantılar kurarlar (. Ayrıca, kullanıcıların takipçi çekmek için çaba gösterebilecekleri ve beğeni şeklinde geri bildirim alabilecekleri bir isteğe bağlı ustalık yolu bulunmaktadır.
Clubhouse, rastgeleliği daha da kucakladı. Uygulama, kullanıcıların canlı odalara girmesine izin vererek, arkadaşlarla "karşılaşma" hissini yeniden yaratıyor ve keyifli anlar sunuyor. Üst düzey yayıncılar, diğer kullanıcıların moderatörlük yapmasına veya halka açık konuşma becerilerini geliştirmesine olanak tanıyabilir.
Dikkate değer olan, bu sosyal uygulamaların puan veya rozetlerden vazgeçmiş olmalarına rağmen, güçlü bir kullanıcı uzun vadeli bağlılığına sahip olmalarıdır; bu da oyun benzeri deneyimin bir işareti.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) üretkenlik araçları
Yeni nesil üretkenlik yazılımları, araçlardan çok oyun gibi. Tarayıcı tabanlı IDE Repl.it ve işbirlikçi tasarım aracı Figma, sırasıyla kodlama ve tasarıma çoklu oyuncu modunu getirdi. Geliştiriciler, gerçek zamanlı olarak işbirliği yapabilir, yorum yapabilir ve birbirlerinden öğrenebilirler; bu "insan unsuru", bu yazılımları geçmişteki tek kişilik kullanımdan daha eğlenceli hale getiriyor.
E-posta uygulaması Superhuman da oyun tarzında bir örnek. Önceki oyun tasarımcısı Rahul Vohra'nın liderliğinde, Superhuman kullanıcılar için gelen kutusunu sıfırlama hedefi belirliyor ve kullanıcıların görevlerini tamamlamalarına yardımcı olmak için ince kontroller ve kurallar sunuyor. Kullanıcılar "sıfır" gelen kutusuna ulaştığında, Superhuman her gün değişen bir yüksek çözünürlüklü doğal manzara resmi gösteriyor ve alt kısımda kullanıcının ardışık olarak başardığı günleri takip ediyor, ustalaşma yolunu pekiştiriyor.
Zihinsel Sağlık Uygulaması
Forest, üretkenliği ve zihinsel sağlığı artırmayı amaçlayan oyun tarzı bir uygulamadır ve 6 milyondan fazla ücretli kullanıcısı vardır. Uygulama, odaklanmayı bir oyuna dönüştürmüştür.
Kullanıcı, sanal bir ağaç dikerek odaklanma eğitimine başlar. Çalışırken ağaç büyür, eğer uygulamayı erken terk ederse, ağaç kurur. Kuruyan ağaç, kullanıcıyı dikkatini dağıtmaktan alıkoyan olumsuz bir görsel geri bildirimdir. Başarıyla odaklanmayı sürdürmek, ağacı besleyecektir; kullanıcı kişisel ormanında ağaç dikebilir ve ormanın yeşilliği, kullanıcının odaklanma başarısını gösterir. ( Bu, ustalaşmanın bir yoludur ).
Forest, kullanıcıların "bulunma" ve "özen gösterme" etrafında uzun vadeli alışkanlıklar geliştirmesini umuyor.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(
) Finans Uygulamaları
Chime Bank'ın otomatik tasarruf hesabı, tasarrufu bir oyuna dönüştürüyor. Chime, kullanıcılara net tasarruf hedefleri belirliyor ve bunları başarmalarına yardımcı olmak için kapsamlı bir süreç tasarlıyor.
Chime debit kartı işlem tutarını en yakın dolara yuvarlar ve otomatik olarak tasarruf hesabına aktarır. Bu tasarruf tutarı her işlemde farklıdır ve uygulama ana sayfasında belirgin bir şekilde gösterilir, kullanıcılara beklenmedik bir sürpriz sunar.
Rastgelelik ekleyerek, Chime, banka hesap özetlerini incelemek gibi geleneksel olarak sıkıcı bir görevi eğlenceli hale getiriyor. Bu olumlu geri bildirim döngüsü, tasarruf hedeflerini güçlendiriyor ve kullanıcıların iyi alışkanlıklar geliştirmelerine yardımcı oluyor. Zamanla, kullanıcılar Chime dışında da tasarruf yapma motivasyonuna sahip olabilirler.
fitness uygulaması
Zombies, Run ve Strava, koşu ve bisiklet sürmeyi daha eğlenceli hale getiren oyun tarzı kişisel fitness uygulamalarıdır.
Zombies, kullanıcıların zombi salgını sırasında hayatta kalanları canlandırdığı bir ses uygulamasıdır. Uygulama, kullanıcıları koşmaya teşvik etmek için ( gibi malzeme bulma veya zombilerden kaçma gibi hedef görevler belirler. Kullanıcılar belirli bir hız veya mesafeye ulaştıklarında kazanır. Uygulama, her koşuyu takip eder, günlük ilerleme raporları gönderir, dönüm noktalarını kutlar ve görevlerin tamamlanmasını sağlar.
Strava, benzer bir hedef belirleme ve geri bildirim döngüsü kullanarak sosyal unsurları da ekledi. Strava, kullanıcıların koşu veya bisiklet sürme sıralamalarını tutar ve kullanıcıların kendilerini meslektaşlarına göre nasıl ilerlediğini görmelerini sağlar. Kullanıcılar daha hızlı koştuğunda, sıralamada gerçek zamanlı olarak yükseldiklerini görebilirler. Sıralamanın kendisi içsel bir motivasyon kaynağı olmasa da, Strava'da iyi çalışır çünkü rekabet, doğal bir rekabet etkinliğidir ve kullanıcılar arkadaşlarıyla karşılaştırma yapmak ister.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp###
( Eğitim Uygulaması
Duolingo, popüler bir oyun tarzı dil öğrenme uygulamasıdır. Kullanıcılara dil öğrenme hedefleri belirler ve ustalaşmak için her gün 15 dakika öğrenmeyi önerir.
Kurslar, mobil oyun seviyelerine benzer bir uzunlukta, kısa ve tamamlaması kolay seviyelere ayrılmıştır. Kurslar, kullanıcıların akış durumuna ulaşmalarını sağlamak amacıyla özenle tasarlanmıştır. Her ders, yeni ve eski kelimeleri karıştırarak kullanıcı performansına göre ayarlanır. Eğer kurs çok kolay görünüyorsa, yeni kelimeler tanıtılır, aksi takdirde durum tersine döner.
Duolingo ayrıca kullanıcıların kesintisiz öğrenme günlerini kaydeder ve devamlılık sağlandığında hatırlatmalar gönderir. Bu, koruma...