Aplicações gamificadas: ir além da gamificação para alcançar a retenção de usuários a longo prazo

Novas abordagens para aplicações gamificadas: Focar na retenção a longo prazo dos usuários

Ao longo dos anos, as aplicações gamificadas obtiveram algum sucesso em impulsionar o envolvimento dos utilizadores a curto prazo, mas a maioria falhou em alcançar a retenção a longo prazo. Isso deve-se principalmente ao fato de ignorarem os princípios fundamentais que sustentam um bom design de jogo - a retenção dos utilizadores.

Jogos eletrônicos de sucesso como "World of Warcraft" e "Candy Crush" conseguem atrair jogadores por mais de 10 anos porque suas mecânicas estão alinhadas com as motivações internas dos usuários. Estes jogos oferecem aos jogadores um caminho de crescimento a longo prazo, estabelecendo ciclos de feedback, ensinando e recompensando os usuários.

Hoje, muitos aplicativos de destaque incorporaram esses princípios de design de jogos em seus produtos principais. Essas experiências de jogo proporcionam diversão aos usuários e cultivam hábitos de uso a longo prazo. Esta categoria de aplicativos abrange várias áreas, incluindo produtividade, redes sociais, finanças, saúde mental e educação.

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Motivação, domínio e feedback

Embora existam diferentes opiniões sobre "o que é um jogo", a maioria das pessoas concorda com três princípios fundamentais:

  1. Motivação: por que os usuários querem usar a sua aplicação?
  2. Proficiência: quais são as regras e sistemas aplicados?
  3. Feedback: Como os usuários aprendem essas regras?

Vamos dar uma olhada em alguns casos de sucesso que aplicaram esses princípios.

Motivação

A maioria dos designers de jogos atualmente concorda com a Teoria da Auto-Determinação, que afirma que o comportamento pode ser motivado por fatores internos ou externos.

Motivação externa vem de fora, como recompensas em dinheiro ou ordens de outras pessoas.

A motivação intrínseca é originada por necessidades psicológicas inatas, como a autonomia (, o desejo de controlar a vida ), a competência (, o desejo de controlar os resultados ) e a relação (, o desejo de se conectar com os outros ).

A maioria dos jogos foca na motivação intrínseca, considerando-a o motor mais eficaz e duradouro do comportamento. Tomemos como exemplo a abertura do clássico jogo de ação de ficção científica "Mega Man X", onde nos primeiros 5 minutos o jogador encontra o poderoso inimigo Vile e é derrotado.

No entanto, os jogadores não viram "Game Over", mas foram salvos no último momento por um robô vermelho chamado Zero. Zero, vestido com uma armadura deslumbrante, afirmou que os jogadores acabariam por se tornar poderosos, "até mesmo talvez tão poderosos como eu".

Este design estimula habilmente a motivação intrínseca dos jogadores, encorajando-os a estabelecer dois objetivos:

  1. Tornar-se tão poderoso quanto o Zero
  2. Derrotar Vile

Esses objetivos constituem as "condições de vitória" do jogo, sendo motivacionais, pois reforçam diretamente a capacidade dos jogadores ( de se tornarem mais fortes ) e de autonomia ( decidirem como alcançá-las ).

Mais importante ainda, os jogadores são incentivados a continuar a jogar, sem necessidade de qualquer mecânica de gamificação, sem necessidade de emblemas, nem de pontos. Os jogadores agem para alcançar objetivos auto-definidos, enquanto o jogo lhes fornece as ferramentas para alcançar esses objetivos. Este design alinha o produto com as necessidades intrínsecas.

Muitas aplicações gamificadas falharam em compreender este princípio fundamental. Em vez disso, elas vêem a acumulação de emblemas ou pontos como um objetivo em si. Sem uma necessidade intrínseca que o sustente, esses mecanismos acabarão por se tornar impulsos superficiais, rapidamente levando os usuários a se sentirem entediados.

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Perito

A cognição é o segundo princípio fundamental do design de jogos. Um jogador motivado pelas condições de vitória já está pronto para aprender as regras do jogo. No caso de "Mega Man X", essas regras incluem o esquema de controle ( sobre como se mover e atacar ) e os padrões de comportamento dos inimigos. Essas regras mostram ao jogador como vencer: caminhando gradualmente em direção à maestria.

A maestria é uma parte importante de cada atividade, relacionada à necessidade interna de capacidade. As pessoas desejam aprimorar suas habilidades durante o envolvimento em atividades, seja aprendendo um novo esporte ou jogando. Claro, elas também esperam que o processo de aprimoramento seja justo, e o progresso deve ser baseado em habilidade e escolha, e não em sorte.

Os designers de jogos frequentemente lutam para encontrar um equilíbrio de dificuldade adequado, que não seja demasiado difícil nem demasiado fácil. Jogos bem elaborados podem criar um estado de fluxo, permitindo que os usuários se concentrem intensamente no presente, fazendo o tempo passar rapidamente.

O mesmo se aplica a produtos que não são jogos. Por exemplo, pintar ou tocar uma peça de guitarra desafiadora muitas vezes também gera um estado de fluxo.

Combinar a motivação intrínseca com o domínio do caminho equilibrado é crucial para manter a eficácia da aprendizagem. Desde que as regras sejam justas e os objetivos pareçam alcançáveis, os utilizadores geralmente persistem. Um erro comum em aplicações gamificadas é celebrar apenas a utilização de sistemas que rastreiam o domínio, como níveis, experiências e emblemas, sem fornecer desafios reais ou caminhos de domínio.

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Feedback

O feedback é o terceiro princípio de design chave, ou seja, como os usuários aprendem as regras da aplicação.

Os melhores jogos ensinam através de ciclos repetidos de relações causais claras. Por exemplo, "Super Mario" ensina os jogadores através do ciclo de feedback da morte.

O jogo começa com um inimigo Goomba. Se o Goomba tocar em Mario, ele morrerá e recomeçará, mas apenas retrocederá 3 segundos. Este ciclo inofensivo e curto incentiva os jogadores a tentarem até descobrirem que podem pular ou pisar no Goomba.

O ciclo de iteração também fornece feedback positivo aos jogadores. Por exemplo, o "Candy Crush" celebra os jogadores que combinam 3 doces da mesma cor com espetaculares efeitos de explosão. O jogo também adota a aleatoriedade, surpreendendo os jogadores com resultados inesperados. Quando os jogadores encadeiam os doces combinados, eles aparecem em camadas na tela, tão rápido que é difícil de acompanhar, como momentos de alegria que surgem inesperadamente, como fogos de artifício, peixes e relâmpagos.

Os excelentes designers geralmente assumem que os usuários não lerão o manual, mas sim que aprenderão fazendo, projetando produtos com ciclos de feedback iterativos ao longo do caminho. Esses ciclos ajudam a guiar os usuários em seu caminho para a maestria, permitindo que alcancem seus objetivos. Poucas aplicações gamificadas conseguem estabelecer ciclos de feedback de forma tão natural quanto o exemplo acima.

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Estilo de jogo, não gamificação

Ao longo dos anos, os três princípios de design fundamentais de motivação, maestria e feedback (MMF) ultrapassaram amplamente o campo dos jogos. Na década de 90, a famosa empresa de design IDEO incorporou-os ao design centrado no ser humano. Hoje, muitos dos bens de consumo e aplicações empresariais mais populares utilizam o MMF em seu design central.

aplicação social

Muitos redes sociais populares são aplicativos de estilo de jogo. Aplicativos como Instagram, Twitter e Tik Tok exploram diretamente a motivação interna dos usuários. Os usuários expressam sua própria autonomia( ao criar conteúdo e estabelecem conexões) com os outros. Há também um caminho opcional de maestria, onde os usuários podem se esforçar para atrair seguidores e obter feedback na forma de curtidas.

O Clubhouse abraçou ainda mais a aleatoriedade. A aplicação permite que os utilizadores ingressem em salas de transmissão ao vivo, recriando a sensação de "encontrar" amigos, criando momentos agradáveis. Os principais anfitriões podem permitir que outros utilizadores apresentem ou melhorem as suas habilidades de oratória.

É importante notar que essas aplicações sociais abandonaram pontos ou emblemas, mas possuem uma forte retenção de usuários a longo prazo, que é precisamente o que caracteriza a experiência de jogo.

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( Ferramenta de produtividade

O novo software de produtividade da nova geração parece mais um jogo do que uma ferramenta. O IDE baseado em navegador Repl.it e a ferramenta de design colaborativo Figma introduzem modos multijogador para codificação e design, respectivamente. Os desenvolvedores podem colaborar em tempo real, comentar e aprender uns com os outros, e esse "elemento humano" torna esses softwares mais interessantes do que as operações individuais de antigamente.

A aplicação de e-mail Superhuman é também um exemplo de gamificação. Sob a liderança do ex-designer de jogos Rahul Vohra, o Superhuman define como objetivo para os usuários manter a caixa de entrada limpa e oferece controle e regras detalhadas para ajudar os usuários a completar tarefas. Quando os usuários atingem uma caixa de entrada "zero", o Superhuman mostra uma imagem de paisagem natural em alta definição que muda diariamente, e no fundo, rastreia o número de dias consecutivos que o usuário alcançou, reforçando o caminho para a maestria.

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( Aplicação de saúde mental

Forest é uma aplicação que melhora a produtividade e a saúde mental de forma lúdica, com mais de 6 milhões de utilizadores pagos, transformando a manutenção do foco numa espécie de jogo.

Os usuários começam o treinamento de foco plantando uma árvore virtual. A árvore cresce enquanto trabalham, e se saírem do aplicativo antes do tempo, a árvore murcha. A árvore murcha é um feedback visual negativo que inibe a distração do usuário. Manter o foco com sucesso alimenta a árvore, e os usuários podem plantar em sua floresta pessoal, cuja exuberância demonstra as conquistas de foco do usuário ) esta é uma forma de alcançar a maestria ###.

A Forest espera cultivar hábitos de longo prazo dos usuários em torno de "presença" e "atenção".

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( Aplicações financeiras

A conta de poupança automática do Chime transformou economizar dinheiro em um jogo. O Chime estabelece metas de economia claras para os usuários e projetou um conjunto completo de processos para ajudar a alcançá-las.

O cartão de débito Chime arredonda o valor das transações para o dólar mais próximo e transfere automaticamente para a conta de poupança. Este valor poupado varia a cada transação e é exibido de forma destacada na página inicial do aplicativo, proporcionando uma surpresa inesperada aos usuários.

Ao adicionar aleatoriedade, o Chime torna a tarefa tradicionalmente entediante de revisar extratos bancários divertida. Este ciclo de feedback positivo reforça os objetivos de poupança, ajudando os usuários a cultivar bons hábitos. Com o tempo, os usuários até podem se sentir motivados a poupar fora do Chime.

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( Aplicativo de fitness

Zombies, Run e Strava são aplicações de fitness pessoais gamificadas, que tornam a corrida e o ciclismo mais divertidos.

Zombies é um aplicativo de áudio, onde os usuários desempenham o papel de sobreviventes em um surto de zumbis. O aplicativo motiva os usuários a correr estabelecendo metas como encontrar suprimentos ou escapar de zumbis ). Os usuários vencem ao alcançar uma velocidade ou distância específica. O aplicativo rastreia cada corrida, envia relatórios diários de progresso e celebra marcos e a conclusão de tarefas.

A Strava adotou um sistema semelhante de definição de metas e ciclos de feedback, além de adicionar elementos sociais. A Strava mantém um ranking de corridas ou ciclismos dos usuários, permitindo que eles vejam seu progresso em relação aos colegas. Quando os usuários correm mais rápido, podem ver sua ascensão em tempo real nas classificações. O ranking em si não possui um efeito motivacional intrínseco, mas funciona bem na Strava, pois a competição é uma atividade competitiva natural, e os usuários desejam se comparar com seus pares.

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) Aplicação Educacional

Duolingo é uma popular aplicação de aprendizagem de línguas em forma de jogo. Define objetivos de aprendizagem de línguas para os utilizadores, sugerindo que estudem 15 minutos por dia para alcançar a fluência.

Os cursos são divididos em níveis curtos e fáceis de completar, com comprimentos semelhantes aos níveis de jogos para celular. O design do curso é bem elaborado para ajudar os usuários a alcançar um estado de fluxo. Cada lição mistura palavras novas e antigas, ajustando-se ao desempenho do usuário. Se o curso parecer muito fácil, novas palavras serão introduzidas, e vice-versa.

O Duolingo também registra o número de dias consecutivos de aprendizagem dos usuários e envia lembretes para manter a continuidade. Isso ajuda a manter

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Comentário
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TokenomicsTinfoilHatvip
· 07-28 21:01
Sentimentos genuínos jogaram World of Warcraft por 10 anos.
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BlindBoxVictimvip
· 07-28 21:01
Não é da minha conta. Para jogar, tem que gastar dinheiro.
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MelonFieldvip
· 07-26 00:36
Outra vez a pensar em ganhar dinheiro rápido, a fazer-se de profundo.
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DataBartendervip
· 07-26 00:35
Joguei Warcraft por 10 anos e ainda assim o servidor vai fechar.
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wagmi_eventuallyvip
· 07-26 00:31
Todos os dias a jogar Doces Lendários e ainda dizem que é aprendizagem
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rugdoc.ethvip
· 07-26 00:30
O jogo já dura dez mil anos e nunca cansa!
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