ゲーム化デザインの三原則:ユーザーを本当に引きつけるアプリを作る

ゲーミフィケーションデザインの核心:ユーザーを本当に引きつけるアプリをどのように作るか

過去10年間、シンプルなゲームデザインは魅力を失ってきました。Tripadvisorの評価システムやGoogleニュースの読書バッジなど、早期にゲーミフィケーションを試みた多くの製品は、ユーザーを長期的に引き留めることに失敗しました。これらの失敗事例は、優れたゲームデザインの核心がユーザーの留保にあるという重要な点を無視していました。

成功したゲームである《World of Warcraft》や《Candy Crush》が10年以上もプレイヤーを惹きつけているのは、それらのデザインがユーザーの内なる動機と一致しているからです。フィードバックループを構築し、ユーザーに教え、報酬を与えることで、これらのゲームはプレイヤーに「マスター」への長期的な道を提供しています。

最近、多くの優れたアプリケーションは、コア製品デザインにゲームデザインの原則を取り入れています。これらのゲームのような体験は、ユーザーに楽しさをもたらし、長期的な使用習慣を育成します。この範疇には、プロダクティビティツール、ソーシャルネットワーク、金融サービス、メンタルヘルス、教育など、多くの人気のある現代アプリが含まれています。

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動機、精通、フィードバック: ゲームデザインの三大柱

「ゲームとは何か」という定義の枠組みにはさまざまな意見がありますが、ほとんどの人が認める三つの核心的な原則があります:

  1. 動機: なぜ人々はあなたのゲームをプレイしたいのですか?
  2. 熟知: ゲームのルールとシステムは何ですか?
  3. フィードバック: プレイヤーはどのようにこれらのルールを学ぶのですか?

これらの原則を成功裏に適用したゲームの事例を見てみましょう。

###モチベーション

現代のゲームデザイナーは一般的に自己決定理論に同意しており、この理論は行動が内的または外的な動機から生じる可能性があると考えています。

外的動機は金銭的報酬や他者の命令など外部から来る。内的動機は、自律性(、自分の生活をコントロールしたいという欲求)、能力(、結果を制御したいという欲求)、そして関連性(、他者とつながりたいという願望)に由来する。

ほとんどのゲームは内的動機に重点を置き、それを最も効果的で持続的な行動の原動力と見なしています。クラシックなSFアクションゲーム「ロックマンX」のオープニングを例に挙げると、ゲームの最初の5分でプレイヤーは強力な敵Vileに遭遇し、敗北します。

しかし、プレイヤーは「ゲームオーバー」を見ることはなく、最後の瞬間にゼロという名の赤いロボットに助けられました。プレイヤーがゼロの前にひざまずくと、彼はプレイヤーがより強くなるだろうと宣言し、いつの日か「私と同じくらい強くなるかもしれない」と言いました。

この一連の行動は内的動機を力強く示しており、ゲームはプレイヤーに二つの目標を設定するよう促します:

  1. Zeroと同じくらい強力になる
  2. Vileを打ち負かす

これらの目標はゲームの"勝利条件"を構成しており、プレイヤーの能力(を強化し)、より強くなること(や自主性)を持つことを直接的に促進するため、動機付けとなります(。

より重要なことは、プレイヤーがゲーム化の仕組みやバッジ、ポイントなしで、引き続きプレイするように促されることです。プレイヤーは自己決定した目標を達成するために取り組み、ゲームは彼らにその目標を達成するためのツールを提供します。これにより、製品が内在的なニーズと一致します。

これは多くのゲーミフィケーションアプリケーションが把握できていない重要な原則でもあります。逆に、それらはバッジやポイントを取得すること自体を目標と見なしています。内在的なニーズの支えがなければ、これらのメカニズムは最終的に浅薄な外的動機となり、すぐにユーザーを飽きさせてしまうでしょう。

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(マスタリー

認知はゲームデザインの第二の重要な原則です。勝利条件を追求するように動機づけられたプレイヤーは、ゲームのルールを学ぶ準備ができています。「ロックマンX」に関して言えば、これらのルールにはコントロールスキーム)の動き方や撃ち方(、そして敵の行動が含まれます。これらのルールはプレイヤーに勝つ方法を示しています:段階的に熟達に向かって進むこと。

熟練はすべての活動の重要な要素であり、能力に対する内なる欲求と密接に関連しています。人々は、新しいスポーツを学ぶことやゲームをプレイすることなど、活動に取り組む過程でスキルを向上させたいと願っています。もちろん、彼らはまた、熟練が公平であり、進歩が運ではなくスキルと選択に基づくべきだと期待しています。

ゲームデザイナーは、適切な難易度のバランスを見つけることにしばしば悩む。難しすぎず、簡単すぎないように。慎重に設計されたゲームは「フロー」状態を作り出すことができ、この状態ではユーザーは現在に高度に集中し、時間が飛び去る。

ゲーム以外の製品も同様です。たとえば、風景画を描いたり、ギターで挑戦的な曲を演奏したりすることでも、しばしばフロー体験を生むことができます。

内的動機とバランスのマスタリングパスを結びつけることは、学習効果を維持する上で非常に重要です。ルールが公平で、目標が達成可能に見える限り、ゲームや活動で一定のレベルに達したユーザーは通常、粘り強く続けます。ゲーミフィケーションアプリケーションが犯しがちな誤りは、レベル、経験値、バッジ)などの習熟度を追跡するシステムを過度に強調し、真の挑戦や習得の道を提供しないことです。

Tripadvisorで「アップグレード」する際、ユーザーは実際には何のスキルも習得していない。Googleニュースで記事を読むことでバッジを獲得しても、特に祝うべきことはない。これらのシステムは、ユーザーが関心を持つ内的な目標を達成する上での真のスキルの進歩を測定する必要がある。

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フィードバック

フィードバックは第三の重要なデザイン原則であり、ユーザーがゲームや製品のルールをどのように学ぶかを指します。

最良のゲームは明確な因果関係の繰り返しのループを通じて教育します。例えば、『スーパーマリオ』は死亡というフィードバックループを通じてプレイヤーを教えます。

ゲームが始まると、敵のクリーチャーであるゴンバが現れます。ゴンバがマリオに触れると、彼は死亡し、ステージの開始地点に戻り、再スタートしますが、わずか3秒だけ後退します。この短い無害なループは、プレイヤーがゴンバを飛び越えたり踏みつけたりする方法を見つけるまで試すことを奨励します。

反復ループは、ユーザーが正しい行動を取るためのポジティブなフィードバックを提供します。『キャンディークラッシュ』では、プレイヤーが同じ色のキャンディーを3つ揃えると、壮観な爆発効果が引き起こされます。このゲームは偶然性を導入し、ユーザーは予期しない結果に驚かされます。プレイヤーが揃えたキャンディーをつなげると、キャンディーが画面上に重なり合って現れ、そのデザイン効果は追跡が難しいほどの速さで、花火や魚、雷などの予期しない喜びの瞬間が現れます。

優れたデザイナーは通常、ユーザーがマニュアルを読まないと仮定し、"実践しながら学ぶ" 方法で製品を設計し、途中で反復的なフィードバックループを設定します。これらのループは、ユーザーが熟練への道を進む手助けをし、最終的に目標を達成するのに役立ちます。このようなフィードバックループを自然に構築できるゲーミフィケーションアプリはほとんどありません。

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ゲーム的なデザインではなく、単純なゲーム化ではない

長年にわたり、動機、精通、フィードバック(MMF)という三つのコアデザイン原則は、ゲームの領域をはるかに超えています。1990年代には、これらの原則が著名なデザイン会社IDEOによって人間中心のデザイン理念に取り入れられました。現在、最も人気のある消費財や企業アプリケーションの多くは、そのコアデザインにMMF原則を活用しています。

ソーシャルネットワークにおけるゲーム要素

多くの人気のあるソーシャルネットワークは実際にはゲーム形式のアプリケーションです。Instagram、Twitter、TikTokなどのプラットフォームはユーザーの内的動機を直接利用しています。ユーザーはコンテンツを作成する際に自己(自主性)を表現し、他者とつながり(関連性)を築きます。さらに、ユーザーはファンを魅了するために努力し、いいねの形でフィードバックを得ることができる選択の熟練の道もあります。

Clubhouseという比較的新しいアプリは、コアデザインに偶然性の要素をさらに取り入れています。ユーザーがライブルームに入ることで、友達と"偶然の出会い"を再現し、楽しい瞬間を作り出します。トップのClubhouseホストは、他のユーザーをステージに招待したり、彼らの公開スピーキングスキルを向上させたりすることができます。

注目すべきは、これらのソーシャルアプリがポイントやバッジの使用を排除しているにもかかわらず、ユーザーの長期的な定着率が非常に高いことです。これはまさにゲーム的な体験の象徴です。

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ゲームプレイ要素が機能している

近年、新しい世代の生産性ソフトウェアは、ツールというよりもゲームのようになっています。Repl.it(はブラウザベースのIDE)であり、Figma(は協力デザインツール)であり、それぞれコーディングとデザインにマルチプレイヤーモードを導入しました。開発者はリアルタイムで協力し、コメントし合い、互いに学ぶことができ、この「人の要素」がこれらのソフトウェアを従来の単独操作よりも面白くしています。

電子メールアプリケーションSuperhumanは、ゲーム的デザインの典型でもあります。前ゲームデザイナーのRahul Vohraの指導の下、Superhumanはユーザーに「ゼロ受信箱」の目標を設定し、ユーザーがこの目標を達成するのを助けるために、詳細なコントロールと受信箱ルールを提供します。ユーザーが「ゼロ」受信箱に達すると、Superhumanは美しい高解像度の自然風景画像を表示し、毎日変更されます。画像の下部には、ユーザーが連続して「ゼロ」受信箱を達成した日数が追跡され、習得への道を強化します。

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心理健康におけるゲーム要素

Forestは、生産性とメンタルヘルスを向上させるゲーム形式のアプリで、600万人以上の有料ユーザーを持ち、集中すること自体をゲームに変えています。

ユーザーはバーチャルツリーを植えることで集中トレーニングを開始します。ユーザーが集中して作業していると、この木は成長します。もしユーザーが時間が終了する前にアプリを離れると、木は枯れてしまいます。

枯れた木はネガティブな視覚的フィードバックとして機能し、ユーザーがソーシャルメディアをスクロールしたり、メールを確認したりすることを抑制します。成功して集中力を維持すると、木は成長し、ユーザーは個人の森に複数の木を植えることができ、森の豊かさはユーザーの集中の成果と時間を示しています(。これは熟達への道の一つでもあります)。

長期的に見て、Forestは「集中」と「マインドフルネス」を中心にユーザーの良い習慣を育てることを望んでいます。

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金融セクターにおけるゲームの要素

ある銀行の自動貯蓄口座は、貯金をゲームのようにしました。この銀行はユーザーに明確な貯金目標を設定し、その目標を達成するためのプロセスを設計しました。

この銀行のデビットカードは、取引額を最寄りのドルに切り上げ、差額を自動的に貯蓄口座に移します。この貯蓄額は取引ごとに異なり、アプリのホームページにカラフルに強調表示され、ユーザーがアプリを開くときにこれらの思いがけない喜びの瞬間を見ることができます。

偶然性をデザインに取り入れることで、この銀行は伝統的に退屈な銀行取引を面白くしています。このポジティブなフィードバックループは貯蓄目標を強化し、ユーザーが貯蓄の道で良い習慣を育むのを助けます。時間が経つにつれて、ユーザーはこの銀行の外でも貯蓄をする動機さえ持つようになります。

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フィットネス分野のゲーム要素

Zombies, Run!とStravaは、ランニングやサイクリングをより楽しくするための類似ゲームの個人フィットネスアプリです。

Zombiesは音声アプリで、ユーザーはゾンビパンデミックのサバイバーを演じます。このアプリは、ユーザーに物資を探したりゾンビから逃げたりするなどの目的のあるタスクを実行させることで、ランニングを促します。

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コメント
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SundayDegenvip
· 08-06 14:24
ワールドオブウォークラフトの一生の王者
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WhaleWatchervip
· 08-06 14:22
ゲームは本当に何年も遊び続けられますね、ワールドオブウォークラフトが懐かしいです。
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StakeHouseDirectorvip
· 08-06 14:10
何を言っても、魔獣は永遠の神です。
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