本質的に、遊びとは常にリスク、投機、そしてドーパミンの作用が絡んできました。
カジノはその最も露骨な形態です。ブラックジャック、ポーカー、スロットなど、純粋な確率を楽しむスリルがそこにあります。スポーツはベッティング市場抜きでは拡大できません。トレーディングカードが爆発的に流行したのは、パックを開封しレアカードを狙う「くじ引き」的な仕掛けがあったからです。さらに、ビデオゲーム内コスメティックアイテムも、実用性より希少性や投機性が重要視される“裏経済”を生んでいます。
これはシステム上の欠陥ではありません。投機性こそが、ゲームが持続し、バイラルとなり、コミュニティ性を持つ理由です。リスクが遊びのループに入った瞬間、注目は累積的に増大します。
これを私たちは「ハイパーギャンブリフィケーション」と呼びます。すなわち、投機的な遊びのメカニズムと金融投機が融合し、ウイルス的なエンターテインメント基盤となった状態です。そしてオンチェーンインフラにより、その到来は不可避となります。流動的で、証明可能、組み合わせ可能、そしてグローバルに展開されます。
直近の「クリプトゲーム」隆盛期であるPlay-to-Earn(P2E)は、誤ったサイクルに賭けていました。その一時は止めようがない盛り上がりでした。Axie Infinityの爆発、東南アジア全域でのギルド拡大、数十億ドル規模の資金流入。しかし、すべては崩壊しました。
なぜでしょうか。それは、P2Eがゲームを「仕事」と錯覚したからです。
プレイヤーは遊ぶのではなく、搾取する行為に注力していました。そこに楽しさはなく、労働のサイクルと化していたのです。そして投機的な資金流入が止まると、循環を維持する何も残されませんでした。ゲームは労働としては拡大せず、あくまで遊びとして広がるものであり、その本質には常に投機性があったのです。
だからこそ、「クリプトゲーム」の大半は、投機が中核に据わっていなければ失敗に終わります。ポンジスキームやインフレ型トークンは、現状の市場環境では通用しません。人々が望むのは今も昔も変わらず――リスクのスリルがエンターテインメントと結合した体験です。
この理由から、多くの開発者がMultiplierに惹きつけられ、今や本格的なオンチェーンゲームでは静かに賭けの仕組みが再導入されています。
彼らが気づいたのは自明の理です。投機がサイクルに組み込まれていなければ、生き残れないのです。
投機は、古来より最も普遍的な「遊び」の形でした。古代ローマのサイコロから現代カジノ、スポーツベッティング、ポケモンカード開封まで――いずれにも共通するのは「リスクこそがエンターテインメント」であるという事実です。
インターネットはその遊びを金融商品化させ、クリプトは流動性を付与し、オンチェーンはプログラム可能性を実現しました。
これにより、ゲームそのものが一変しました:
これが、世間がイメージする「クリプトゲーム」がうまく行かない理由です。投機性がサイクルに組み込まれなければ、UXが劣化したWeb2の焼き直しに過ぎません。ポンジ的手法やインフレ型トークンは今の市場に耐えられません。オンチェーンで成長するのは、マーケットと直結したゲームだけです。
これがハイパーギャンブリフィケーションの不可避性です。もはや脇役の賭けではなく、遊びと投機が一体化し、注目そのものが分配のレールとなる新たな市場設計です。
ブランドイメージを取り去れば、予測市場は「ゲーム」です。市場自体がエンタメループとなり、決済時の「真実」こそが報酬となります。だから私は@j0hnwangに賛同します。予測市場が表層的なものでも、消費者体験の基盤(レール)としても、これからのオンチェーンでロングテールかつ高分散なメタゲームとなるでしょう。
予測市場が機能する理由は次の通りです:
投機と帰結、分配が融合しているため、予測市場は強固な持続性を持つのです。
従来型の予測市場は、バイナリーで遅く、断片化しがちです。帰結へのインパクトには優れますが、永続的な遊びとしては伸び悩みます。真実追求の意見集約に優れた技術である一方、ボリュームの多くを大口参加者や主要プレイヤーが占め、リテールによる活発な参加は限定的です。
次の波は、単なるラッピングではなく、マイクロストラクチャーに注目します:
典型的なサイクルは「注目→リスクに価格付け→証跡」です。それ以外は装飾にすぎません。
今後長く存続するオンチェーンゲームは、労働的なサイクルではなく、より洗練されたスキン、マイクロLP、共有型オッズ、連続的な帰結、反射的分配を備えた”予測市場的”な姿へ進化すると予想されます。
クリプトは投機的な遊びに最適な基盤を与えます。
次の波は、かつてのAxie型の労働サイクルではなく、金融システムに直結したアーケードのような風景となるでしょう。あらゆるキャビネットがマイクロマーケットで、すべての行動が価格付けされ、新たなプレイヤーがサイクルに流動性を加える仕組みです。
私が@howdymerryや@metagametradeのような開発者に共感しているのはそのためです。消費者にとっては「テンポ」「スピード」「ドーパミン的な高揚感」が極めて重要になってきます。それを理解するチームが現れています。
ここでMultiplierの出番です。
Multiplierが最初に切り込むのは、ゲーム化された資本市場です。これが「ルーター」を直感的に可視化する初期表面であり、ゲームプレイ自体が市場を動かし、ゲームが流動性をルーティングします。しかし長期的なシステムはさらに大きく、あらゆるゲームやクリエイター、アプリが注意関心を直接市場需要に転換できる、ロングテール資産分配のプログラマブルレールとなります。
最も明確な切り口は、ゲーミファイド資本市場です。すべての賭けがリアルタイムのオーダーフローに直結するゲーム。注目を直接流動性に、流動性を分配に結びつけるからこそ、この仕組みは機能します。
しかし本質的に狙うべきは、単なる「ゲーム」カテゴリではなく、その下に敷かれたレールです。どの開発者・クリエイター・コミュニティも、投機的な注目をプログラマブルなフローに変換できるレールが真価です。
価格が分配の関数となることで、これこそがAttention Theory of Value(注目価値理論)の最も純粋な実践といえるでしょう。
Gmultiply