Inti dari Desain Gamifikasi: Bagaimana Membangun Aplikasi yang Benar-Benar Menarik bagi Pengguna
Selama sepuluh tahun terakhir, desain gamifikasi yang sederhana telah kehilangan daya tariknya. Banyak produk yang mencoba gamifikasi di awal, seperti sistem penilaian Tripadvisor dan lencana membaca Google News, gagal mempertahankan pengguna dalam jangka panjang. Kasus-kasus gagal ini mengabaikan satu poin kunci: inti dari desain permainan yang baik adalah retensi pengguna.
Game-game yang sukses seperti "World of Warcraft" dan "Candy Crush" dapat menarik pemain selama lebih dari 10 tahun karena desainnya selaras dengan motivasi internal pengguna. Dengan membangun siklus umpan balik, mengajarkan, dan memberi imbalan kepada pengguna, game-game ini menyediakan jalan jangka panjang bagi pemain menuju "master".
Saat ini, banyak aplikasi yang berkinerja baik telah mengintegrasikan prinsip desain permainan ke dalam desain produk inti mereka. Pengalaman yang mirip permainan ini membawa kesenangan bagi pengguna dan membentuk kebiasaan penggunaan jangka panjang. Kategori ini mencakup banyak aplikasi modern yang sangat populer, termasuk alat produktivitas, jejaring sosial, layanan keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan di berbagai bidang.
Motivasi, Keahlian, dan Umpan Balik: Tiga Pilar Desain Game
Meskipun ada berbagai kerangka definisi tentang "apa itu permainan", sebagian besar orang setuju pada tiga prinsip inti:
Motivasi: Mengapa orang ingin bermain game Anda?
Mahir: Apa aturan dan sistem permainan?
Umpan Balik: Bagaimana pemain mempelajari aturan-aturan ini?
Mari kita lihat beberapa kasus permainan yang berhasil menerapkan prinsip-prinsip ini.
Motivasi
Desainer game kontemporer umumnya setuju dengan teori determinasi diri, yang berpendapat bahwa perilaku dapat berasal dari motivasi internal atau eksternal.
Motivasi eksternal berasal dari luar, seperti imbalan uang atau perintah orang lain. Motivasi internal berasal dari kebutuhan psikologis bawaan, seperti keinginan untuk mengendalikan hidup sendiri (, keinginan untuk mengontrol hasil ), dan keinginan untuk membangun hubungan dengan orang lain (.
Sebagian besar permainan berfokus pada motivasi intrinsik, menganggapnya sebagai pendorong perilaku yang paling efektif dan bertahan lama. Sebagai contoh, dalam pembukaan permainan aksi sci-fi klasik "Mega Man X", dalam 5 menit pertama, pemain akan dihadapkan dan dikalahkan oleh musuh kuat Vile.
Namun, pemain tidak melihat "Game Over", melainkan diselamatkan pada saat-saat terakhir oleh robot merah bernama Zero. Ketika pemain berlutut di depan Zero, dia menyatakan bahwa pemain akan menjadi lebih kuat, dan suatu hari "bahkan mungkin sekuat saya."
Serangkaian tindakan ini secara kuat menunjukkan motivasi internal, permainan mendorong pemain untuk menetapkan dua tujuan:
Menjadi sekuat Zero
Kalahkan Vile
Tujuan-tujuan ini membentuk "syarat kemenangan" dalam permainan, yang bersifat memotivasi, karena mereka secara langsung memperkuat kemampuan pemain ) untuk menjadi lebih kuat ( dan otonomi ) untuk secara mandiri menentukan bagaimana bertindak (.
Lebih penting lagi, pemain termotivasi untuk terus bermain tanpa perlu trik gamifikasi, tanpa membutuhkan lencana, dan tanpa perlu poin. Pemain mulai mencapai tujuan yang ditentukan sendiri, sementara permainan menyediakan alat untuk mencapai tujuan tersebut. Ini membuat produk selaras dengan kebutuhan internal.
Ini juga merupakan prinsip kunci yang tidak dipahami oleh banyak aplikasi gamifikasi. Sebaliknya, mereka menganggap perolehan lencana atau poin itu sendiri sebagai tujuan. Tanpa dukungan dari kebutuhan intrinsik, mekanisme ini pada akhirnya akan menjadi dorongan eksternal yang dangkal, yang dengan cepat akan membuat pengguna merasa bosan.
![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah game yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-25135dccb3acf558de5b98a61df7ca37.webp(
) Mahir
Kognisi adalah prinsip kunci kedua dalam desain permainan. Seorang pemain yang termotivasi untuk mengejar kondisi kemenangan sudah siap untuk mempelajari aturan permainan. Dalam hal "Mega Man X", aturan-aturan ini mencakup skema kontrol ( cara bergerak dan menembak ) serta perilaku musuh. Aturan-aturan ini menunjukkan kepada pemain bagaimana cara menang: secara bertahap menuju penguasaan.
Kepiawaian adalah bagian penting dari setiap aktivitas, yang terkait erat dengan kebutuhan internal akan kemampuan. Orang-orang ingin meningkatkan keterampilan mereka selama proses terlibat dalam aktivitas, apakah itu belajar olahraga baru atau bermain game. Tentu saja, mereka juga berharap bahwa kepiawaian dalam hal ini adalah adil, dan kemajuan seharusnya didasarkan pada keterampilan dan pilihan, bukan keberuntungan.
Desainer game sering kali bingung mencari keseimbangan kesulitan yang tepat, tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Game yang dirancang dengan baik dapat menciptakan keadaan "aliran", di mana pengguna sangat fokus pada saat ini, dan waktu berlalu begitu cepat.
Produk non-game juga demikian. Misalnya, melukis pemandangan atau memainkan lagu yang menantang di gitar sering kali dapat menghasilkan pengalaman aliran.
Menggabungkan motivasi intrinsik dengan jalur penguasaan yang seimbang sangat penting untuk mempertahankan efektivitas belajar. Selama aturannya adil, dan tujuannya tampak dapat dicapai, pengguna yang mencapai tingkat tertentu dalam permainan atau aktivitas biasanya akan bertahan. Kesalahan umum dalam aplikasi gamifikasi adalah mereka terlalu menekankan sistem yang digunakan untuk melacak tingkat penguasaan seperti level, pengalaman, dan lencana ###, tetapi tidak memberikan tantangan nyata atau jalur penguasaan.
Saat "meningkatkan" di Tripadvisor, pengguna tidak benar-benar menguasai keterampilan apa pun; ketika membaca artikel di Google News untuk mendapatkan lencana, tidak ada yang perlu dirayakan. Untuk lebih efektif, sistem ini perlu mengukur kemajuan keterampilan nyata pengguna dalam mencapai tujuan intrinsik yang mereka pedulikan.
( Umpan balik
Umpan balik adalah prinsip desain ketiga yang penting, yang mengacu pada bagaimana pengguna belajar aturan permainan atau produk.
Permainan terbaik mengajarkan melalui siklus berulang yang jelas mengaitkan sebab dan akibat. Misalnya, "Super Mario" mengajarkan pemain melalui siklus umpan balik kematian.
Pada awal permainan, muncul musuh bernama Goomba. Jika Goomba mengenai Mario, dia akan mati dan kembali ke titik awal level untuk memulai kembali, tetapi hanya mundur 3 detik. Siklus singkat yang tidak berbahaya ini mendorong pemain untuk mencoba, sampai mereka menemukan bahwa mereka bisa melompati atau menginjak Goomba.
Iterasi siklus juga memberikan umpan balik positif kepada pengguna untuk mengambil tindakan yang tepat. Dalam "Candy Crush", pemain memadukan 3 permen dengan warna yang sama yang memicu efek ledakan yang spektakuler. Permainan ini juga memperkenalkan unsur kebetulan, membuat pengguna terkejut dengan hasil yang tidak terduga. Ketika pemain menghubungkan permen yang dipadukan, permen akan muncul secara bertumpuk di layar, dengan efek desain yang cepat hingga sulit dilacak, seperti kembang api, ikan, dan momen menyenangkan yang muncul secara tiba-tiba.
Desainer yang hebat biasanya berasumsi bahwa pengguna tidak akan membaca manual, melainkan menggunakan pendekatan "belajar sambil melakukan" dalam merancang produk, dengan menetapkan siklus umpan balik iteratif di sepanjang jalan. Siklus-siklus ini membantu membimbing pengguna maju di jalan menuju penguasaan, akhirnya mencapai tujuan mereka. Sangat sedikit aplikasi gamifikasi yang dapat membangun siklus umpan balik secara alami seperti contoh di atas.
![a16z Partner: Aplikasi terpopuler adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Desain berbasis permainan, bukan sekadar gamifikasi
Selama bertahun-tahun, motivasi, keahlian, dan umpan balik ) MMF ### telah jauh melampaui bidang permainan. Pada tahun 1990-an, prinsip-prinsip ini diadopsi oleh perusahaan desain terkenal IDEO dalam filosofi desain yang berpusat pada manusia. Saat ini, banyak produk konsumen dan aplikasi perusahaan yang paling populer telah menerapkan prinsip MMF dalam desain inti mereka.
( elemen permainan dalam jaringan sosial
Banyak jaringan sosial yang populer sebenarnya adalah aplikasi berbasis permainan. Platform seperti Instagram, Twitter, dan TikTok secara langsung memanfaatkan motivasi internal pengguna. Pengguna mengekspresikan diri ) otonomi ( saat membuat konten dan membangun koneksi ) keterkaitan ### dengan orang lain. Bahkan ada jalur keahlian opsional, karena pengguna dapat berusaha menarik penggemar dan mendapatkan umpan balik dalam bentuk suka.
Aplikasi Clubhouse yang relatif baru ini mengintegrasikan elemen kebetulan lebih lanjut dalam desain intinya. Ini menciptakan momen menyenangkan dengan memungkinkan pengguna memasuki ruang siaran langsung, mereproduksi perasaan "bertemu secara kebetulan" dengan teman. Pembawa acara Clubhouse teratas dapat mengundang pengguna lain ke atas panggung, atau meningkatkan keterampilan berbicara di depan umum mereka.
Perlu dicatat bahwa aplikasi sosial ini semua menghilangkan penggunaan poin atau lencana, tetapi memiliki tingkat retensi pengguna jangka panjang yang kuat, yang merupakan tanda dari pengalaman bermain game.
( elemen permainan dalam pekerjaan
Dalam beberapa tahun terakhir, sekelompok perangkat lunak produktivitas generasi baru lebih mirip permainan daripada alat. Repl.it), IDE berbasis browser(, dan Figma), alat desain kolaboratif###, masing-masing memperkenalkan mode multi-pemain untuk pengkodean dan desain. Pengembang dapat berkolaborasi secara real-time, memberikan komentar, dan saling belajar, elemen "manusia" ini membuat perangkat lunak ini lebih menarik dibandingkan dengan operasi individu tradisional.
Aplikasi email Superhuman juga merupakan contoh desain berbasis permainan. Di bawah kepemimpinan mantan desainer permainan Rahul Vohra, Superhuman menetapkan tujuan "kotak masuk nol" untuk penggunanya dan menyediakan kontrol yang halus serta aturan kotak masuk untuk membantu pengguna mencapai tujuan tersebut. Ketika pengguna mencapai "nol" kotak masuk, Superhuman akan menampilkan gambar pemandangan alam HD yang indah, yang diganti setiap hari. Di bagian bawah gambar juga akan melacak jumlah hari berturut-turut pengguna mencapai "nol" kotak masuk, memperkuat jalan menuju penguasaan.
( Elemen permainan dalam kesehatan mental
Forest adalah aplikasi berbasis permainan untuk meningkatkan produktivitas dan kesehatan mental, dengan lebih dari 6 juta pengguna berbayar, yang mengubah menjaga fokus menjadi sebuah permainan.
Pengguna mulai latihan fokus dengan menanam sebuah pohon virtual. Ketika pengguna bekerja dengan fokus, pohon ini akan tumbuh; jika pengguna meninggalkan aplikasi sebelum waktu selesai, pohon itu akan layu.
Pohon yang layu sebagai umpan balik visual negatif, menghambat pengguna untuk terganggu dalam bersosial media atau memeriksa email. Berhasil mempertahankan fokus akan membuat pohon tumbuh subur, pengguna dapat menanam beberapa pohon di hutan pribadi mereka, tingkat kelebatan hutan menunjukkan pencapaian dan durasi fokus pengguna ) ini juga merupakan salah satu jalan menuju penguasaan (.
Dalam jangka panjang, Forest berharap dapat membangun kebiasaan baik pengguna seputar "fokus" dan "kesadaran".
![Partner a16z: Aplikasi paling sukses adalah game yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( elemen permainan di bidang keuangan
Sebuah bank telah mengubah rekening tabungan otomatis menjadi sebuah permainan. Bank tersebut menetapkan tujuan menabung yang jelas bagi pengguna dan merancang serangkaian proses untuk membantu mencapai tujuan tersebut.
Kartu debit bank ini akan membulatkan jumlah transaksi ke atas ke dolar terdekat, dan secara otomatis mentransfer selisihnya ke rekening tabungan. Jumlah tabungan ini bervariasi pada setiap transaksi, dan ditampilkan dengan cara berwarna di halaman utama aplikasi, sehingga pengguna akan melihat momen menyenangkan yang tidak terduga ini saat membuka aplikasi.
Dengan menambahkan unsur kebetulan dalam desain, bank ini membuat proses rekonsiliasi bank yang biasanya membosankan menjadi menarik. Siklus umpan balik positif ini memperkuat tujuan menabung, membantu pengguna mengembangkan kebiasaan baik dalam menabung. Seiring berjalannya waktu, pengguna bahkan akan termotivasi untuk menabung di luar bank ini.
![a16z Partner: Aplikasi terlaris adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(
) elemen permainan di bidang kebugaran
Zombies, Run! dan Strava adalah aplikasi kebugaran pribadi yang mirip, membuat berlari dan bersepeda lebih menyenangkan.
Zombies adalah aplikasi audio, di mana pengguna berperan sebagai penyintas dalam wabah zombie. Aplikasi ini memotivasi pengguna untuk berlari dengan memberikan tugas yang bertujuan, seperti mencari persediaan atau melarikan diri dari zombie. Gunakan
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
16 Suka
Hadiah
16
3
Bagikan
Komentar
0/400
SundayDegen
· 08-06 14:24
Raja Seumur Hidup di Dunia Warcraft
Lihat AsliBalas0
WhaleWatcher
· 08-06 14:22
Permainan ini benar-benar bisa dimainkan selama bertahun-tahun. Saya sangat merindukan World of Warcraft.
Lihat AsliBalas0
StakeHouseDirector
· 08-06 14:10
Apa pun yang dikatakan, World of Warcraft adalah dewa selamanya.
Tiga Prinsip Desain Gamifikasi: Menciptakan Aplikasi yang Sungguh Menarik bagi Pengguna
Inti dari Desain Gamifikasi: Bagaimana Membangun Aplikasi yang Benar-Benar Menarik bagi Pengguna
Selama sepuluh tahun terakhir, desain gamifikasi yang sederhana telah kehilangan daya tariknya. Banyak produk yang mencoba gamifikasi di awal, seperti sistem penilaian Tripadvisor dan lencana membaca Google News, gagal mempertahankan pengguna dalam jangka panjang. Kasus-kasus gagal ini mengabaikan satu poin kunci: inti dari desain permainan yang baik adalah retensi pengguna.
Game-game yang sukses seperti "World of Warcraft" dan "Candy Crush" dapat menarik pemain selama lebih dari 10 tahun karena desainnya selaras dengan motivasi internal pengguna. Dengan membangun siklus umpan balik, mengajarkan, dan memberi imbalan kepada pengguna, game-game ini menyediakan jalan jangka panjang bagi pemain menuju "master".
Saat ini, banyak aplikasi yang berkinerja baik telah mengintegrasikan prinsip desain permainan ke dalam desain produk inti mereka. Pengalaman yang mirip permainan ini membawa kesenangan bagi pengguna dan membentuk kebiasaan penggunaan jangka panjang. Kategori ini mencakup banyak aplikasi modern yang sangat populer, termasuk alat produktivitas, jejaring sosial, layanan keuangan, kesehatan mental, dan pendidikan di berbagai bidang.
Motivasi, Keahlian, dan Umpan Balik: Tiga Pilar Desain Game
Meskipun ada berbagai kerangka definisi tentang "apa itu permainan", sebagian besar orang setuju pada tiga prinsip inti:
Mari kita lihat beberapa kasus permainan yang berhasil menerapkan prinsip-prinsip ini.
Motivasi
Desainer game kontemporer umumnya setuju dengan teori determinasi diri, yang berpendapat bahwa perilaku dapat berasal dari motivasi internal atau eksternal.
Motivasi eksternal berasal dari luar, seperti imbalan uang atau perintah orang lain. Motivasi internal berasal dari kebutuhan psikologis bawaan, seperti keinginan untuk mengendalikan hidup sendiri (, keinginan untuk mengontrol hasil ), dan keinginan untuk membangun hubungan dengan orang lain (.
Sebagian besar permainan berfokus pada motivasi intrinsik, menganggapnya sebagai pendorong perilaku yang paling efektif dan bertahan lama. Sebagai contoh, dalam pembukaan permainan aksi sci-fi klasik "Mega Man X", dalam 5 menit pertama, pemain akan dihadapkan dan dikalahkan oleh musuh kuat Vile.
Namun, pemain tidak melihat "Game Over", melainkan diselamatkan pada saat-saat terakhir oleh robot merah bernama Zero. Ketika pemain berlutut di depan Zero, dia menyatakan bahwa pemain akan menjadi lebih kuat, dan suatu hari "bahkan mungkin sekuat saya."
Serangkaian tindakan ini secara kuat menunjukkan motivasi internal, permainan mendorong pemain untuk menetapkan dua tujuan:
Tujuan-tujuan ini membentuk "syarat kemenangan" dalam permainan, yang bersifat memotivasi, karena mereka secara langsung memperkuat kemampuan pemain ) untuk menjadi lebih kuat ( dan otonomi ) untuk secara mandiri menentukan bagaimana bertindak (.
Lebih penting lagi, pemain termotivasi untuk terus bermain tanpa perlu trik gamifikasi, tanpa membutuhkan lencana, dan tanpa perlu poin. Pemain mulai mencapai tujuan yang ditentukan sendiri, sementara permainan menyediakan alat untuk mencapai tujuan tersebut. Ini membuat produk selaras dengan kebutuhan internal.
Ini juga merupakan prinsip kunci yang tidak dipahami oleh banyak aplikasi gamifikasi. Sebaliknya, mereka menganggap perolehan lencana atau poin itu sendiri sebagai tujuan. Tanpa dukungan dari kebutuhan intrinsik, mekanisme ini pada akhirnya akan menjadi dorongan eksternal yang dangkal, yang dengan cepat akan membuat pengguna merasa bosan.
![a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah game yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-25135dccb3acf558de5b98a61df7ca37.webp(
) Mahir
Kognisi adalah prinsip kunci kedua dalam desain permainan. Seorang pemain yang termotivasi untuk mengejar kondisi kemenangan sudah siap untuk mempelajari aturan permainan. Dalam hal "Mega Man X", aturan-aturan ini mencakup skema kontrol ( cara bergerak dan menembak ) serta perilaku musuh. Aturan-aturan ini menunjukkan kepada pemain bagaimana cara menang: secara bertahap menuju penguasaan.
Kepiawaian adalah bagian penting dari setiap aktivitas, yang terkait erat dengan kebutuhan internal akan kemampuan. Orang-orang ingin meningkatkan keterampilan mereka selama proses terlibat dalam aktivitas, apakah itu belajar olahraga baru atau bermain game. Tentu saja, mereka juga berharap bahwa kepiawaian dalam hal ini adalah adil, dan kemajuan seharusnya didasarkan pada keterampilan dan pilihan, bukan keberuntungan.
Desainer game sering kali bingung mencari keseimbangan kesulitan yang tepat, tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Game yang dirancang dengan baik dapat menciptakan keadaan "aliran", di mana pengguna sangat fokus pada saat ini, dan waktu berlalu begitu cepat.
Produk non-game juga demikian. Misalnya, melukis pemandangan atau memainkan lagu yang menantang di gitar sering kali dapat menghasilkan pengalaman aliran.
Menggabungkan motivasi intrinsik dengan jalur penguasaan yang seimbang sangat penting untuk mempertahankan efektivitas belajar. Selama aturannya adil, dan tujuannya tampak dapat dicapai, pengguna yang mencapai tingkat tertentu dalam permainan atau aktivitas biasanya akan bertahan. Kesalahan umum dalam aplikasi gamifikasi adalah mereka terlalu menekankan sistem yang digunakan untuk melacak tingkat penguasaan seperti level, pengalaman, dan lencana ###, tetapi tidak memberikan tantangan nyata atau jalur penguasaan.
Saat "meningkatkan" di Tripadvisor, pengguna tidak benar-benar menguasai keterampilan apa pun; ketika membaca artikel di Google News untuk mendapatkan lencana, tidak ada yang perlu dirayakan. Untuk lebih efektif, sistem ini perlu mengukur kemajuan keterampilan nyata pengguna dalam mencapai tujuan intrinsik yang mereka pedulikan.
( Umpan balik
Umpan balik adalah prinsip desain ketiga yang penting, yang mengacu pada bagaimana pengguna belajar aturan permainan atau produk.
Permainan terbaik mengajarkan melalui siklus berulang yang jelas mengaitkan sebab dan akibat. Misalnya, "Super Mario" mengajarkan pemain melalui siklus umpan balik kematian.
Pada awal permainan, muncul musuh bernama Goomba. Jika Goomba mengenai Mario, dia akan mati dan kembali ke titik awal level untuk memulai kembali, tetapi hanya mundur 3 detik. Siklus singkat yang tidak berbahaya ini mendorong pemain untuk mencoba, sampai mereka menemukan bahwa mereka bisa melompati atau menginjak Goomba.
Iterasi siklus juga memberikan umpan balik positif kepada pengguna untuk mengambil tindakan yang tepat. Dalam "Candy Crush", pemain memadukan 3 permen dengan warna yang sama yang memicu efek ledakan yang spektakuler. Permainan ini juga memperkenalkan unsur kebetulan, membuat pengguna terkejut dengan hasil yang tidak terduga. Ketika pemain menghubungkan permen yang dipadukan, permen akan muncul secara bertumpuk di layar, dengan efek desain yang cepat hingga sulit dilacak, seperti kembang api, ikan, dan momen menyenangkan yang muncul secara tiba-tiba.
Desainer yang hebat biasanya berasumsi bahwa pengguna tidak akan membaca manual, melainkan menggunakan pendekatan "belajar sambil melakukan" dalam merancang produk, dengan menetapkan siklus umpan balik iteratif di sepanjang jalan. Siklus-siklus ini membantu membimbing pengguna maju di jalan menuju penguasaan, akhirnya mencapai tujuan mereka. Sangat sedikit aplikasi gamifikasi yang dapat membangun siklus umpan balik secara alami seperti contoh di atas.
![a16z Partner: Aplikasi terpopuler adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
Desain berbasis permainan, bukan sekadar gamifikasi
Selama bertahun-tahun, motivasi, keahlian, dan umpan balik ) MMF ### telah jauh melampaui bidang permainan. Pada tahun 1990-an, prinsip-prinsip ini diadopsi oleh perusahaan desain terkenal IDEO dalam filosofi desain yang berpusat pada manusia. Saat ini, banyak produk konsumen dan aplikasi perusahaan yang paling populer telah menerapkan prinsip MMF dalam desain inti mereka.
( elemen permainan dalam jaringan sosial
Banyak jaringan sosial yang populer sebenarnya adalah aplikasi berbasis permainan. Platform seperti Instagram, Twitter, dan TikTok secara langsung memanfaatkan motivasi internal pengguna. Pengguna mengekspresikan diri ) otonomi ( saat membuat konten dan membangun koneksi ) keterkaitan ### dengan orang lain. Bahkan ada jalur keahlian opsional, karena pengguna dapat berusaha menarik penggemar dan mendapatkan umpan balik dalam bentuk suka.
Aplikasi Clubhouse yang relatif baru ini mengintegrasikan elemen kebetulan lebih lanjut dalam desain intinya. Ini menciptakan momen menyenangkan dengan memungkinkan pengguna memasuki ruang siaran langsung, mereproduksi perasaan "bertemu secara kebetulan" dengan teman. Pembawa acara Clubhouse teratas dapat mengundang pengguna lain ke atas panggung, atau meningkatkan keterampilan berbicara di depan umum mereka.
Perlu dicatat bahwa aplikasi sosial ini semua menghilangkan penggunaan poin atau lencana, tetapi memiliki tingkat retensi pengguna jangka panjang yang kuat, yang merupakan tanda dari pengalaman bermain game.
( elemen permainan dalam pekerjaan
Dalam beberapa tahun terakhir, sekelompok perangkat lunak produktivitas generasi baru lebih mirip permainan daripada alat. Repl.it), IDE berbasis browser(, dan Figma), alat desain kolaboratif###, masing-masing memperkenalkan mode multi-pemain untuk pengkodean dan desain. Pengembang dapat berkolaborasi secara real-time, memberikan komentar, dan saling belajar, elemen "manusia" ini membuat perangkat lunak ini lebih menarik dibandingkan dengan operasi individu tradisional.
Aplikasi email Superhuman juga merupakan contoh desain berbasis permainan. Di bawah kepemimpinan mantan desainer permainan Rahul Vohra, Superhuman menetapkan tujuan "kotak masuk nol" untuk penggunanya dan menyediakan kontrol yang halus serta aturan kotak masuk untuk membantu pengguna mencapai tujuan tersebut. Ketika pengguna mencapai "nol" kotak masuk, Superhuman akan menampilkan gambar pemandangan alam HD yang indah, yang diganti setiap hari. Di bagian bawah gambar juga akan melacak jumlah hari berturut-turut pengguna mencapai "nol" kotak masuk, memperkuat jalan menuju penguasaan.
( Elemen permainan dalam kesehatan mental
Forest adalah aplikasi berbasis permainan untuk meningkatkan produktivitas dan kesehatan mental, dengan lebih dari 6 juta pengguna berbayar, yang mengubah menjaga fokus menjadi sebuah permainan.
Pengguna mulai latihan fokus dengan menanam sebuah pohon virtual. Ketika pengguna bekerja dengan fokus, pohon ini akan tumbuh; jika pengguna meninggalkan aplikasi sebelum waktu selesai, pohon itu akan layu.
Pohon yang layu sebagai umpan balik visual negatif, menghambat pengguna untuk terganggu dalam bersosial media atau memeriksa email. Berhasil mempertahankan fokus akan membuat pohon tumbuh subur, pengguna dapat menanam beberapa pohon di hutan pribadi mereka, tingkat kelebatan hutan menunjukkan pencapaian dan durasi fokus pengguna ) ini juga merupakan salah satu jalan menuju penguasaan (.
Dalam jangka panjang, Forest berharap dapat membangun kebiasaan baik pengguna seputar "fokus" dan "kesadaran".
![Partner a16z: Aplikasi paling sukses adalah game yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###
( elemen permainan di bidang keuangan
Sebuah bank telah mengubah rekening tabungan otomatis menjadi sebuah permainan. Bank tersebut menetapkan tujuan menabung yang jelas bagi pengguna dan merancang serangkaian proses untuk membantu mencapai tujuan tersebut.
Kartu debit bank ini akan membulatkan jumlah transaksi ke atas ke dolar terdekat, dan secara otomatis mentransfer selisihnya ke rekening tabungan. Jumlah tabungan ini bervariasi pada setiap transaksi, dan ditampilkan dengan cara berwarna di halaman utama aplikasi, sehingga pengguna akan melihat momen menyenangkan yang tidak terduga ini saat membuka aplikasi.
Dengan menambahkan unsur kebetulan dalam desain, bank ini membuat proses rekonsiliasi bank yang biasanya membosankan menjadi menarik. Siklus umpan balik positif ini memperkuat tujuan menabung, membantu pengguna mengembangkan kebiasaan baik dalam menabung. Seiring berjalannya waktu, pengguna bahkan akan termotivasi untuk menabung di luar bank ini.
![a16z Partner: Aplikasi terlaris adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(
) elemen permainan di bidang kebugaran
Zombies, Run! dan Strava adalah aplikasi kebugaran pribadi yang mirip, membuat berlari dan bersepeda lebih menyenangkan.
Zombies adalah aplikasi audio, di mana pengguna berperan sebagai penyintas dalam wabah zombie. Aplikasi ini memotivasi pengguna untuk berlari dengan memberikan tugas yang bertujuan, seperti mencari persediaan atau melarikan diri dari zombie. Gunakan