Investigación sobre el sector de juegos basados en blockchain: equilibrio entre jugabilidad y gamificación
El sector de los juegos en cadena, tras años de desarrollo, todavía no ha visto un caso verdaderamente exitoso. Aunque algunos proyectos han logrado un éxito temporal, pronto se encontraron con un estancamiento. Al mismo tiempo, el capital sigue fluyendo en gran cantidad hacia este campo, dando lugar a una serie de proyectos de juegos en cadena de alta calidad. Estos juegos han innovado en la jugabilidad, pero el precio del token sigue siendo difícil de aumentar.
Tras investigar a fondo el sector de los juegos en la cadena, hemos descubierto que hay algunas cuestiones clave que merecen ser discutidas:
¿En la fase actual del sector de los juegos en blockchain, es más importante enfocarse en la "jugabilidad" o en la "gamificación"?
¿Cuál es la diferencia entre "jugabilidad" y "gamificación"?
¿Qué es lo que realmente necesitan los jugadores de Web3?
Para responder a estas preguntas, realizamos una investigación profunda con 62 jugadores y llegamos a 7 conclusiones importantes sobre los juegos en cadena. Antes de analizar estos resultados de la investigación, primero exploraremos el tema más candente en el mundo de los juegos en cadena: "jugabilidad", y la diferencia con la "gamificación".
La diferencia esencial entre jugabilidad y gamificación
En noviembre de 2019, se presentó por primera vez el concepto de GameFi, abriendo una nueva pista. Tres años después, el éxito explosivo de Axie y StepN introdujo el modelo "X to Earn", generando un fervor de financiamiento para los juegos Web3, con un total de financiamiento cercano a los mil millones de dólares. Posteriormente, muchos proyectos de juegos de nivel AAA comenzaron a desarrollarse, y el enfoque de la pista se trasladó de "Fi" a "jugabilidad".
Entonces, ¿cuál es la diferencia entre "jugabilidad" y "gamificación"?
Podemos usar un pastel como una metáfora:
La jugabilidad es como el cuerpo del pastel, que determina el sabor y la forma básicos del pastel. Incluye la mecánica central del juego, las reglas, los desafíos y las formas de interacción, siendo la clave para que los jugadores obtengan diversión.
Y la gamificación es más como la decoración en un pastel, como el glaseado y el fondant. Consiste en aplicar elementos de juego en escenarios no relacionados con juegos, con el objetivo de aumentar la participación de los usuarios.
En pocas palabras, la gamificación determina si los jugadores "quieren jugar", mientras que la jugabilidad determina si el juego es "divertido".
En los juegos de cadena Web3, la jugabilidad es la base del juego, y afecta directamente la experiencia del jugador. La gamificación, por otro lado, incentiva a los jugadores a participar en la construcción de la comunidad, el comercio en el mercado y otras actividades características de Web3 a través de mecanismos de juego.
BigTime es un típico juego Web3 que se centra en la "jugabilidad". Tiene un diseño de escenarios rico y variado, la caída aleatoria de equipos raros y NFTs aumenta la emoción del juego, y el crecimiento y mejora de las habilidades de los jugadores también permiten sentir un progreso real. Estos elementos aumentan significativamente la jugabilidad del juego.
Cards AHoy es otro juego de cadena que destaca por su "jugabilidad". Como juego de cartas, su mecánica es simple pero estratégica, con un diseño de 60 segundos por partida que resulta adictivo. El juego también ha ampliado en profundidad su mecánica básica, añadiendo nuevas razas y habilidades, enriqueciendo así la estrategia del juego.
Aunque algunos proyectos de juegos en cadena han logrado buenos resultados en términos de "jugabilidad", los juegos en cadena que realmente son "divertidos" siguen siendo raros. Después de todo, crear un juego interesante requiere tiempo y acumulación de habilidades.
Así, algunos proyectos se enfocan en "gamificación", llevando al máximo los mecanismos de incentivos de Web3. Spacebar del ecosistema Blast es un ejemplo típico.
El juego principal de Spacebar es muy simple: registra una cuenta de avión, navega por el espacio y visita diferentes "planetas" ( proyecto ). A través de registros diarios y la participación de ETH, los jugadores pueden obtener recompensas de puntos. Aunque el diseño de la interfaz da la sensación de "jugar un juego", en realidad se trata más de "gamificar" el proceso de conocer proyectos de Web3.
Spacebar atrae a los usuarios a iniciar sesión diariamente a través de varios mecanismos de incentivos, proporcionando TVL y conociendo otros proyectos ecológicos. Estas acciones no están mejorando la diversión del juego, sino aumentando la motivación de participación de los usuarios.
Proyectos "gamificados" similares incluyen Xpet, Xmetacene, Notcoin y Catizen, que han trabajado mucho en los mecanismos de incentivos, envolviendo el proceso de minería en forma de "juego".
Las necesidades reales de los jugadores de Web3
¿Es más adecuado para el entorno actual de Web3 hacer un juego que "invitemos a jugar" o un juego que realmente sea "divertido"? Para responder a esta pregunta, necesitamos escuchar lo que realmente dicen los jugadores de Web3.
Realizamos una encuesta a algunos jugadores y llegamos a las siguientes 7 conclusiones:
La mayoría de los jugadores de Web3 han jugado a no más de 5 juegos en la cadena.
Twitter es el principal canal para que los jugadores de Web3 obtengan información sobre juegos en cadena.
El 90% de los jugadores de Web3 no juegan a juegos en cadena más de 2 horas al día, de los cuales el 57.5% juega menos de 1 hora al día.
La popularidad del juego es el principal factor que determina si los jugadores intentan un juego basado en blockchain.
El 30.6% de los jugadores juega juegos en la cadena debido a factores de "gamificación" ( que tienen elementos de ganancia ), el 29% juega juegos en la cadena debido a la "jugabilidad" ( que ofrece una rica variedad de jugadas ), siendo ambas proporciones similares.
El 38.7% de los jugadores abandonaron un juego en cadena debido a la "desaparición de la gamificación" (, ya que ya no tenía atractivo para ganar dinero ); de manera similar, el 38.7% de los jugadores abandonaron un juego en cadena porque la "desaparición de la jugabilidad" ( lo hacía aburrido ).
Los 5 juegos en cadena que los jugadores más esperan son: Xterio, MATR1X, Space Nation, Pixels y BAC Games.
Estos resultados de la encuesta son sorprendentes. Como un veterano de Web3, originalmente pensé que la mayoría de la gente juega juegos en cadena principalmente para ganar dinero, y que no hay muchos que realmente se preocupen por la "jugabilidad". Pero la encuesta muestra que la mitad de los jugadores experimentan el juego porque es "divertido".
Este descubrimiento refleja que la industria de los juegos Web3 podría estar en un punto de inflexión, comenzando a regresar a un desarrollo saludable. Los jugadores de Web3 parecen valorar tanto la "jugabilidad" como la "gamificación", buscando un equilibrio entre ambas.
Conclusión
Tanto la innovación en "jugabilidad" como en "gamificación" es buena siempre que satisfaga las necesidades de los jugadores. Pero la innovación no puede desvincularse de las necesidades, y las necesidades básicas de los humanos en realidad no han cambiado mucho, solo ha cambiado la forma en que se satisfacen.
Los juegos Web3 son esencialmente una forma de satisfacer la necesidad de libertad espiritual y liberación emocional de las personas, solo que en una forma diferente. Aunque actualmente hay muy pocos juegos Web3 que realmente satisfacen las necesidades espirituales de los jugadores, mientras exista esta necesidad, los juegos Web3 definitivamente tendrán un futuro.
En cuanto a cuándo llegará este futuro, aún está por comprobarse en el mercado. Pero ya sea que se trate de un juego "gamificado" o de un juego con una "jugabilidad" destacada, el objetivo final es agrandar este "pastel", para que tanto desarrolladores como jugadores puedan beneficiarse de él.
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ChainChef
· hace4h
todavía cocinando copium con estos juegos p2e a medio hacer... el apetito del mercado necesita un buen sazonado, para ser sincero
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LiquidationWatcher
· hace15h
Los que juegan todavía están pensando en qué jugabilidad. Primero, piensen en cómo hacerse ricos.
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LayerZeroHero
· hace15h
He estado jugando a juegos de cadena durante tanto tiempo, solo es una apuesta.
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wrekt_but_learning
· hace15h
炒tontos才是硬道理 还游戏性呢
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GasGasGasBro
· hace15h
Realmente es solo para recaudar dinero y jugar, no hay nada divertido.
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TokenAlchemist
· hace16h
jaja otro estudio de p2e con un tamaño de muestra insuficiente... ¿62 jugadores? eso es estadísticamente irrelevante para la dinámica del protocolo, para ser honesto.
Investigación sobre juegos en cadena: el equilibrio entre la jugabilidad y la gamificación es clave
Investigación sobre el sector de juegos basados en blockchain: equilibrio entre jugabilidad y gamificación
El sector de los juegos en cadena, tras años de desarrollo, todavía no ha visto un caso verdaderamente exitoso. Aunque algunos proyectos han logrado un éxito temporal, pronto se encontraron con un estancamiento. Al mismo tiempo, el capital sigue fluyendo en gran cantidad hacia este campo, dando lugar a una serie de proyectos de juegos en cadena de alta calidad. Estos juegos han innovado en la jugabilidad, pero el precio del token sigue siendo difícil de aumentar.
Tras investigar a fondo el sector de los juegos en la cadena, hemos descubierto que hay algunas cuestiones clave que merecen ser discutidas:
Para responder a estas preguntas, realizamos una investigación profunda con 62 jugadores y llegamos a 7 conclusiones importantes sobre los juegos en cadena. Antes de analizar estos resultados de la investigación, primero exploraremos el tema más candente en el mundo de los juegos en cadena: "jugabilidad", y la diferencia con la "gamificación".
La diferencia esencial entre jugabilidad y gamificación
En noviembre de 2019, se presentó por primera vez el concepto de GameFi, abriendo una nueva pista. Tres años después, el éxito explosivo de Axie y StepN introdujo el modelo "X to Earn", generando un fervor de financiamiento para los juegos Web3, con un total de financiamiento cercano a los mil millones de dólares. Posteriormente, muchos proyectos de juegos de nivel AAA comenzaron a desarrollarse, y el enfoque de la pista se trasladó de "Fi" a "jugabilidad".
Entonces, ¿cuál es la diferencia entre "jugabilidad" y "gamificación"?
Podemos usar un pastel como una metáfora:
La jugabilidad es como el cuerpo del pastel, que determina el sabor y la forma básicos del pastel. Incluye la mecánica central del juego, las reglas, los desafíos y las formas de interacción, siendo la clave para que los jugadores obtengan diversión.
Y la gamificación es más como la decoración en un pastel, como el glaseado y el fondant. Consiste en aplicar elementos de juego en escenarios no relacionados con juegos, con el objetivo de aumentar la participación de los usuarios.
En pocas palabras, la gamificación determina si los jugadores "quieren jugar", mientras que la jugabilidad determina si el juego es "divertido".
En los juegos de cadena Web3, la jugabilidad es la base del juego, y afecta directamente la experiencia del jugador. La gamificación, por otro lado, incentiva a los jugadores a participar en la construcción de la comunidad, el comercio en el mercado y otras actividades características de Web3 a través de mecanismos de juego.
BigTime es un típico juego Web3 que se centra en la "jugabilidad". Tiene un diseño de escenarios rico y variado, la caída aleatoria de equipos raros y NFTs aumenta la emoción del juego, y el crecimiento y mejora de las habilidades de los jugadores también permiten sentir un progreso real. Estos elementos aumentan significativamente la jugabilidad del juego.
Cards AHoy es otro juego de cadena que destaca por su "jugabilidad". Como juego de cartas, su mecánica es simple pero estratégica, con un diseño de 60 segundos por partida que resulta adictivo. El juego también ha ampliado en profundidad su mecánica básica, añadiendo nuevas razas y habilidades, enriqueciendo así la estrategia del juego.
Aunque algunos proyectos de juegos en cadena han logrado buenos resultados en términos de "jugabilidad", los juegos en cadena que realmente son "divertidos" siguen siendo raros. Después de todo, crear un juego interesante requiere tiempo y acumulación de habilidades.
Así, algunos proyectos se enfocan en "gamificación", llevando al máximo los mecanismos de incentivos de Web3. Spacebar del ecosistema Blast es un ejemplo típico.
El juego principal de Spacebar es muy simple: registra una cuenta de avión, navega por el espacio y visita diferentes "planetas" ( proyecto ). A través de registros diarios y la participación de ETH, los jugadores pueden obtener recompensas de puntos. Aunque el diseño de la interfaz da la sensación de "jugar un juego", en realidad se trata más de "gamificar" el proceso de conocer proyectos de Web3.
Spacebar atrae a los usuarios a iniciar sesión diariamente a través de varios mecanismos de incentivos, proporcionando TVL y conociendo otros proyectos ecológicos. Estas acciones no están mejorando la diversión del juego, sino aumentando la motivación de participación de los usuarios.
Proyectos "gamificados" similares incluyen Xpet, Xmetacene, Notcoin y Catizen, que han trabajado mucho en los mecanismos de incentivos, envolviendo el proceso de minería en forma de "juego".
Las necesidades reales de los jugadores de Web3
¿Es más adecuado para el entorno actual de Web3 hacer un juego que "invitemos a jugar" o un juego que realmente sea "divertido"? Para responder a esta pregunta, necesitamos escuchar lo que realmente dicen los jugadores de Web3.
Realizamos una encuesta a algunos jugadores y llegamos a las siguientes 7 conclusiones:
La popularidad del juego es el principal factor que determina si los jugadores intentan un juego basado en blockchain.
El 30.6% de los jugadores juega juegos en la cadena debido a factores de "gamificación" ( que tienen elementos de ganancia ), el 29% juega juegos en la cadena debido a la "jugabilidad" ( que ofrece una rica variedad de jugadas ), siendo ambas proporciones similares.
El 38.7% de los jugadores abandonaron un juego en cadena debido a la "desaparición de la gamificación" (, ya que ya no tenía atractivo para ganar dinero ); de manera similar, el 38.7% de los jugadores abandonaron un juego en cadena porque la "desaparición de la jugabilidad" ( lo hacía aburrido ).
Los 5 juegos en cadena que los jugadores más esperan son: Xterio, MATR1X, Space Nation, Pixels y BAC Games.
Estos resultados de la encuesta son sorprendentes. Como un veterano de Web3, originalmente pensé que la mayoría de la gente juega juegos en cadena principalmente para ganar dinero, y que no hay muchos que realmente se preocupen por la "jugabilidad". Pero la encuesta muestra que la mitad de los jugadores experimentan el juego porque es "divertido".
Este descubrimiento refleja que la industria de los juegos Web3 podría estar en un punto de inflexión, comenzando a regresar a un desarrollo saludable. Los jugadores de Web3 parecen valorar tanto la "jugabilidad" como la "gamificación", buscando un equilibrio entre ambas.
Conclusión
Tanto la innovación en "jugabilidad" como en "gamificación" es buena siempre que satisfaga las necesidades de los jugadores. Pero la innovación no puede desvincularse de las necesidades, y las necesidades básicas de los humanos en realidad no han cambiado mucho, solo ha cambiado la forma en que se satisfacen.
Los juegos Web3 son esencialmente una forma de satisfacer la necesidad de libertad espiritual y liberación emocional de las personas, solo que en una forma diferente. Aunque actualmente hay muy pocos juegos Web3 que realmente satisfacen las necesidades espirituales de los jugadores, mientras exista esta necesidad, los juegos Web3 definitivamente tendrán un futuro.
En cuanto a cuándo llegará este futuro, aún está por comprobarse en el mercado. Pero ya sea que se trate de un juego "gamificado" o de un juego con una "jugabilidad" destacada, el objetivo final es agrandar este "pastel", para que tanto desarrolladores como jugadores puedan beneficiarse de él.