Siete puntos clave en el diseño del sistema económico de juegos: de la moneda al valor del jugador

Puntos clave en el diseño del sistema económico de juegos

El sistema económico en los videojuegos desempeña un papel importante en el diseño del juego, no solo limitando ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino también apoyando el desarrollo de personajes, recompensando a los jugadores, fomentando la interacción social y introduciendo decisiones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea ardua. Este artículo abordará los conceptos básicos del sistema económico desde la perspectiva del diseño de juegos y explorará algunas herramientas, técnicas y puntos de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más destacados.

Juego: Puntos clave en el diseño del sistema económico

¿Qué es un sistema económico?

El sistema económico en los juegos es similar al mercado de oferta y demanda de la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos de los juegos son muy complejos, y los beneficios de un sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos requieren la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.

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Monedas y recursos

En pocas palabras, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es realmente moneda, sino recursos, utilizados para obtener vidas adicionales o protección. La esencia de la moneda no está relacionada con su rareza o valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda generalmente tiene múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos juegan un papel clave en el sistema monetario, mientras que la moneda actúa como un puente que conecta diferentes partes de la experiencia del jugador. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente independientemente de la moneda o pueden desempeñar el papel de moneda. Los recursos tienen un valor inherente, que generalmente se otorga al convertirse en moneda. Aunque en el diseño de juegos a menudo se considera la moneda y los recursos como el mismo concepto, al diferenciarlos se puede entender mejor su relación, lo que permite crear sistemas más robustos.

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Origen y consumo

En esencia, estos dos términos son muy directos y claros: la fuente es el medio para obtener moneda, como vender objetos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar objetos, morir o reparar y mejorar equipo.

Los diseñadores económicos necesitan prestar atención a dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, lo que llamamos "generosidad".

cantidad de origen y consumo

En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de puntos de origen y consumo. Puede haber múltiples orígenes que fluyen hacia un único punto de consumo, o solo un origen. Los orígenes y puntos de consumo requeridos para cada moneda dependen del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Múltiples formas de obtener monedas pueden fomentar la libre elección y la expresión de la personalidad de los jugadores. Si el juego incentiva la participación en un sistema específico o recompensa acciones particulares, diseñar una moneda específica estimulará inmediatamente la motivación de los jugadores.

Tener múltiples puntos de consumo brinda a los jugadores elecciones y prioridades significativas, mientras que tener solo un punto de consumo enfoca las acciones y la jugabilidad del jugador en un objetivo imperdible.

Generosidad

La generosidad es crucial para la participación de los jugadores en el sistema económico, y depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. Una generosidad excesiva puede llevar a los jugadores a perder interés, mientras que una generosidad insuficiente puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es la clave.

La generosidad excesiva puede generar beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitar el sistema del juego e influir en la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.

Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es una sugerencia viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir las fuentes y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la tasa de retención de los jugadores y su necesidad de dominar el juego.

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Pilar Económico

Antes de diseñar un sistema económico, es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. En cambio, debemos considerar cómo el sistema económico puede mejorar aspectos o pilares dentro del juego y si existe alguna conexión entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración puede lograrse recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social puede reforzarse haciendo que la moneda circule y se aprecie entre los jugadores, para ser utilizada en la compra de bienes comunitarios, promoviendo así la cooperación y la interacción. La fase final del juego puede ofrecer una nueva experiencia de cierre al desbloquear tiendas únicas y mejoras a través de una moneda pequeña obtenida tras derrotar el mayor desafío del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas en función de la importancia y la relación de los pilares.

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Cantidad de moneda

Al diseñar un sistema económico de juego, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin una respuesta exacta. Un extremo es tener una sola moneda, asociada a todos los sistemas, lo que puede llevar a los jugadores a perder la sensación de limitación del juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la proactividad de los jugadores y la coherencia del juego.

Un buen diseño debe encontrar el punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño se alinea con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, alentando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.

Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación del jugador y la interacción del sistema, para encontrar el equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.

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Semántica de la moneda

Para cada moneda, enumera los verbos relacionados a continuación:

Monedas: saquear/vender/comprar/reparar/ganar/obtener Diamante: descubrir/intercambiar/recompensa/robar/proteger Mineral de hierro: fundición/comercio/negociación/regateo/mejora

Hacer esto puede resaltar la interacción entre diferentes monedas y ayudarte a concentrarte en monedas específicas, eliminando o creando nuevas monedas. Al mismo tiempo, esto también traerá nuevas ideas creativas para el sistema, que quizás no se habían considerado antes, mejorando aún más la experiencia del juego.

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Valor y evolución de los jugadores

Antes de finalizar la discusión sobre la moneda, hay un último aspecto que necesita ser tratado: el valor de la moneda que cambia con el tiempo. Aquí no nos referimos al valor del juego, sino al valor para los jugadores: el valor de la moneda del juego a los ojos de los jugadores y su cambio a lo largo del tiempo.

En pocas palabras, este valor fluctuaría constantemente en la experiencia y el progreso del juego de los jugadores. A continuación, se presentan dos ejemplos bastante comunes.

En los juegos suele haber una moneda blanda, como el oro, que actúa como la moneda principal. En la etapa inicial, el oro es el recurso más valioso, y los jugadores pueden usarlo para comprar casi cualquier cosa. Sin embargo, con el tiempo, los jugadores se vuelven cada vez más ricos, los artículos que pueden comprar disminuyen y el valor de la moneda va en declive. Finalmente, los jugadores alcanzan un estado en el que el oro ha perdido su valor para ellos, y los sistemas relacionados también desaparecen gradualmente. Esta es una situación común en muchos juegos.

En la fase final del juego, existe una moneda que no tiene ninguna utilidad para los jugadores al principio de su viaje. Sin embargo, a medida que los jugadores se acercan a la fase final del juego, comienzan a darse cuenta de la existencia de esta moneda y a reconocer su importancia y el aumento de su valor. ¡Finalmente, cuando el sistema del juego relacionado con esta moneda se abra realmente, se convertirá en una de las monedas más valiosas y en uno de los principales impulsores de la experiencia de los jugadores!

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Inflación, deflación y economía destructiva

Al discutir los sistemas económicos, a menudo se menciona una palabra preocupante: inflación. La gente generalmente la considera lo peor en la economía y se esfuerza por evitarla. Sin embargo, la realidad es mucho más compleja.

La inflación y la deflación son dos caras de la misma moneda, relacionadas estrechamente con la oferta y la demanda, y afectan directamente el poder adquisitivo de la moneda. En la economía del mundo real, estos valores son muy sensibles, y los bancos centrales toman medidas activas para controlarlos. Sin embargo, traducir simplemente modelos y soluciones del mundo real a los juegos no es adecuado, porque la economía virtual a menudo está demasiado simplificada para mantenerse por sí sola a largo plazo.

Tomando como ejemplo "Diablo 2", el juego gira en torno a una moneda: el oro. A diferencia de la economía real, los jugadores pueden crear oro continuamente, obteniéndolo al derrotar monstruos o abrir cofres. En el juego multijugador, los jugadores acumulan grandes cantidades de oro, lo que provoca que el oro pierda valor y no se pueda utilizar para comprar artículos de alto nivel; además, no hay una moneda alternativa en el juego para resolver este problema. Así, los jugadores comienzan a intercambiar bienes, formando una moneda de mercancías estandarizada por la "Piedra de Jordán", que se convierte en el anillo más raro y valioso. De esta manera, se forma un sistema económico secundario liderado por los jugadores.

La economía del juego se ve afectada por la mecánica del juego. A medida que los precios de los objetos en la tienda permanecen constantes, casi se vuelven gratuitos, la moneda se devalúa a cero, lo que hace que una parte del progreso del juego y del bucle central se vuelva irrelevante.

"World of Warcraft" adoptó un enfoque interesante al reequilibrar la economía cada vez que se lanza una nueva expansión. La introducción de nuevos objetos caros incentiva a los jugadores ricos y reequilibra toda la economía, aumentando las formas de obtener oro para garantizar que los nuevos jugadores puedan participar. Sin embargo, esta práctica también tiene desventajas evidentes: la devaluación del oro hace que los jugadores pierdan una gran cantidad de riqueza, y la participación de los jugadores puede disminuir de una expansión a otra.

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Medidas de protección y protección de monedas

A continuación se presentan algunas maneras de aliviar los problemas económicos en los juegos:

  • Eliminar componentes compartidos por múltiples usuarios o imponerles impuestos: una de las formas directas y efectivas. Mantener un flujo monetario centrado en el jugador puede controlar mejor el crecimiento y el uso.
  • Aumentar y especializar las monedas: introducir diferentes tipos de monedas para reducir su influencia, con el fin de controlar y proteger mejor el sistema económico.
  • Transacciones destructivas: mediante el establecimiento de un sistema para destruir la moneda en exceso, se compensará la moneda que los jugadores generan constantemente.
  • Mantenimiento del sistema: se requiere que los jugadores paguen por los artículos que poseen, como el impuesto de vivienda, el costo de reparación de armas, el impuesto de la guilda, etc. Este método es eficiente, puede ajustarse según el nivel de riqueza de los jugadores, controla la circulación de dinero, pero también puede ser visto por los jugadores como una restricción.
  • Restricciones de billetera: Limita la cantidad de moneda que los jugadores pueden llevar y almacenar, obligándolos a gastar para seguir ganando más. Combinado con un mecanismo de consumo de moneda, se puede establecer una base económica segura, aunque esto también puede ser visto como una restricción artificial.
  • Reequilibrio económico: Ajustar el sistema económico, reequilibrar recursos y consumo para mantener la moneda de los jugadores dentro de un rango aceptable. Este enfoque es eficiente, pero puede hacer que los jugadores más leales se sientan engañados.

![Juego: Diseño del sistema económico

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TxFailedvip
· 08-07 03:28
La inflación es el asesino del juego.
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MidsommarWalletvip
· 08-07 03:24
Inflación es aterradora
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MelonFieldvip
· 08-07 03:18
El sistema económico huele muy bien.
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LayerZeroHerovip
· 08-07 03:12
Lo explicaste claramente, hermano.
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