بحث حول ألعاب البلوكشين: توازن اللعب واللعب التفاعلي هو المفتاح

بحث في مسار ألعاب السلسلة: التوازن بين اللعب والت gamification

لقد شهدت صناعة الألعاب المبنية على البلوكشين تطورًا على مدار سنوات عديدة، ولكن حتى الآن لم يظهر أي حالة نجاح حقيقية. على الرغم من أن بعض المشاريع حققت نجاحًا مؤقتًا، إلا أنها سرعان ما واجهت عقبات. في الوقت نفسه، لا يزال رأس المال يتدفق بكثافة إلى هذا المجال، مما أدي إلى ظهور مجموعة من مشاريع الألعاب المبنية على البلوكشين عالية الجودة. هذه الألعاب قد أظهرت ابتكارًا في طريقة اللعب، ولكن سعر التوكنات لا يزال يصعب ارتفاعه.

بعد دراسة متعمقة لمسار ألعاب البلوكتشين، اكتشفنا أن بعض القضايا الرئيسية تستحق المناقشة:

  1. هل يجب أن نركز في المرحلة الحالية من مسار ألعاب السلسلة على "اللعب" أم "تحويل الألعاب"؟
  2. ما هو الفرق بين "الجانب الترفيهي" و"الت gamification"؟
  3. ما الذي يحتاجه لاعبوا Web3 حقًا؟

للإجابة على هذه الأسئلة، أجرينا بحثًا متعمقًا على 62 لاعبًا، وخلصنا إلى 7 استنتاجات مهمة حول ألعاب السلسلة. قبل تحليل نتائج هذا البحث، دعونا نستعرض الموضوع الأكثر شيوعًا في دائرة ألعاب السلسلة حاليًا - "اللعب"، وما يميزها عن "ت gamification".

حول ألعاب السلسلة: قمت بإجراء 1 استبيان، وتحدثت مع 62 لاعب، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

الفرق الجوهري بين اللعب واللعب الموجه

في نوفمبر 2019، تم تقديم مفهوم GameFi لأول مرة، مما فتح مسارًا جديدًا تمامًا. بعد ثلاث سنوات، أدى النجاح الكبير لـ Axie وStepN إلى إدخال نموذج "X to Earn"، مما أثار حماس التمويل لألعاب Web3، حيث اقترب إجمالي التمويل من عشرة مليارات دولار. بعد ذلك، بدأت العديد من مشاريع الألعاب من المستوى AAA في التطوير، وتحول تركيز المسار من "Fi" إلى "اللعب".

إذن، ما الفرق بين "اللعب" و"الألعاب"؟

يمكننا استخدام الكعكة كتشبيه:

تشبه اللعبة الجزء الرئيسي من الكعكة، حيث تحدد الطعم والشكل الأساسيين للكعكة. تحتوي على طريقة اللعب الأساسية، والقواعد، والتحديات، وطرق التفاعل، وهي المفتاح الذي يمكّن اللاعبين من الحصول على المتعة.

أما عملية تحويلها إلى لعبة فهي تشبه الزينة على الكعكة، مثل كريمة السكر والفنون. إنها تطبيق عناصر الألعاب في سياقات غير الألعاب، بهدف زيادة مشاركة المستخدمين.

ببساطة، تحدد الألعاب ما إذا كان اللاعب "يريد اللعب"، بينما تحدد متعة اللعبة ما إذا كانت اللعبة "ممتعة".

في ألعاب الويب 3، تعتبر اللعبة هي الأساس الذي يؤثر بشكل مباشر على تجربة اللاعب. بينما يتم تحفيز اللاعبين للمشاركة في بناء المجتمع، وتداول السوق، وغيرها من الأنشطة المميزة للويب 3 من خلال آلية اللعبة.

BigTime هي لعبة ويب 3 تركز بشكل أساسي على "اللعب". تحتوي على تصميمات مشاهد متنوعة وغنية، ويضيف السقوط العشوائي للمعدات النادرة وNFTs إلى إثارة اللعبة، كما أن نمو مهارات اللاعبين وتحسينها يمنح شعوراً حقيقياً بالتقدم. كل هذه العناصر تعزز بشكل كبير من قابلية اللعب في اللعبة.

تعتبر Cards AHoy لعبة سلسلة أخرى تبرز "عناصر اللعب" في الألعاب القائمة على البلوكتشين. كألعاب ورق، تتميز بأسلوب لعب بسيط ولكنه مليء بالاستراتيجية، حيث تجعل مدة المباراة التي تبلغ 60 ثانية اللاعبين يشعرون برغبة مستمرة في اللعب. بالإضافة إلى أسلوب اللعب الأساسي، تم توسيع اللعبة بعمق، مثل إضافة أعراق جديدة ومهارات، مما يزيد من عمق الاستراتيجية في اللعبة.

على الرغم من أن بعض مشاريع الألعاب القائمة على السلسلة حققت نتائج جيدة في "قابلية اللعب"، إلا أن الألعاب القائم على السلسلة التي تحقق فعلاً "متعة" لا تزال نادرة. بعد كل شيء، يتطلب إنشاء لعبة ممتعة وقتًا وجهودًا متراكمة.

لذا، حولت بعض المشاريع تركيزها نحو "اللعب"، مستفيدة إلى أقصى حد من آليات التحفيز في Web3. يعد Spacebar من Blast مثالاً نموذجياً.

الطريقة الأساسية للعب Spacebar بسيطة جدًا: قم بتسجيل حساب طائرة، واستمتع بالتجول في الفضاء وزيارة كواكب مختلفة ( مشروع ). من خلال تسجيل الدخول اليومي وتخزين ETH، يمكن للاعبين الحصول على مكافآت نقاط. على الرغم من أن تصميم الواجهة يعطي شعورًا بـ"اللعب"، إلا أن الأمر يشبه في الواقع "تحويل" عملية فهم مشاريع Web3 إلى لعبة.

تجذب Spacebar المستخدمين لتسجيل الدخول يوميًا من خلال آليات تحفيزية متنوعة، وتوفير TVL، والتعرف على مشاريع النظام البيئي الأخرى. هذه العمليات لا تهدف إلى زيادة متعة اللعبة، بل إلى زيادة دافع المشاركة لدى المستخدمين.

تشمل المشاريع "المُعَزَّزَة" المشابهة Xpet و Xmetacene و Notcoin و Catizen، حيث قامت جميعها بتطوير آليات الحوافز، مُحَوِّلَةً عملية التعدين إلى شكل "لعبة".

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

الاحتياجات الحقيقية للاعبي Web3

هل من الأفضل أن نصنع لعبة "يريد الناس اللعب بها" أم لعبة "ممتعة حقاً" تناسب بيئة Web3 الحالية؟ للإجابة على هذا السؤال، نحتاج إلى الاستماع إلى ما يقوله اللاعبون الحقيقيون في Web3.

قمنا بإجراء استبيان لبعض اللاعبين، وتوصلنا إلى الاستنتاجات السبعة التالية:

  1. عدد ألعاب السلسلة التي لعبها معظم لاعبي Web3 لا يتجاوز 5 ألعاب.

حول الألعاب القائمة على السلسلة: قمت بإجراء استبيان، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

  1. تويتر هو القناة الرئيسية للاعبي Web3 للحصول على معلومات حول ألعاب السلسلة.

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بسبعة استنتاجات

  1. 90% من لاعبي Web3 لا يقضون أكثر من ساعتين في اللعب على السلسلة يومياً، حيث إن 57.5% من اللاعبين يقضون أقل من ساعة واحدة في اللعب على السلسلة يومياً.

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات

  1. شعبية اللعبة هي العامل الرئيسي الذي يحدد ما إذا كان اللاعب سيجرب لعبة سلسلة.

  2. 30.6% من اللاعبين يلعبون ألعاب البلوكتشين بسبب "العناصر الربحية"(، و29% من اللاعبين يلعبون ألعاب البلوكتشين بسبب "العناصر اللعبة")، حيث تتقارب النسبتان.

  3. 38.7% من اللاعبين تخلى عن لعبة سلسلة بسبب "اختفاء عناصر اللعبة"( لعدم وجود جاذبية للربح)، ونفس النسبة 38.7% من اللاعبين تخلى عن لعبة سلسلة بسبب "اختفاء المتعة"( لكونها غير ممتعة).

  4. أكثر 5 ألعاب سلسلة يتطلع إليها اللاعبون هي: ألعاب سلسلة Xterio، MATR1X، Space Nation، Pixels وBAC Games.

عن ألعاب السلسلة: أجريت استبيانًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

كانت هذه النتائج غير متوقعة. كوني لاعب قديم في Web3، كنت أعتقد أن الجميع يلعب ألعاب السلسلة أساسًا من أجل المال، وأن القليل من الناس يهتمون حقًا بـ"قابلية اللعب". لكن الاستطلاع أظهر أن نصف اللاعبين سيجربون اللعبة لأنها "ممتعة".

يبدو أن هذا الاكتشاف يعكس أن صناعة ألعاب Web3 قد تكون في نقطة تحول، وتبدأ فعليًا في العودة إلى التطور الصحي. يبدو أن لاعبي Web3 يقدرون "العب" و"التحفيز" في نفس الوقت، ويسعون إلى تحقيق توازن بين الاثنين.

الخاتمة

سواء في مجال "اللعب" أو "اللعب الترفيهي"، فإن أي ابتكار يلبي احتياجات اللاعبين هو ابتكار جيد. لكن الابتكار لا يمكن أن ينفصل عن الاحتياجات، واحتياجات البشر الأساسية لم تتغير كثيرًا، بل ما تغير هو شكل تلبية هذه الاحتياجات.

ألعاب الويب 3 في جوهرها لا تزال تلبي احتياجات الناس من الحرية الروحية وإطلاق العواطف، لكنها فقط تأخذ شكلًا مختلفًا. على الرغم من أن هناك القليل من ألعاب الويب 3 التي تلبي بشكل حقيقي احتياجات اللاعبين الروحية في الوقت الحالي، إلا أنه طالما أن هذه الحاجة موجودة، فإن ألعاب الويب 3 ستظل لها مستقبل.

فيما يتعلق بموعد وصول هذا المستقبل، لا يزال يتعين اختبار ذلك في السوق. ولكن سواء كان الأمر يتعلق بـ"تحويل الألعاب إلى لعبة" أو ألعاب تتميز بـ"المرح"، فإن الهدف النهائي هو توسيع هذه "الكعكة"، بحيث يمكن للمطورين واللاعبين الاستفادة منها.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 6
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
ChainChefvip
· منذ 6 س
لا زلت أطبخ بعض الكوبيا مع هذه الألعاب P2E غير المكتملة... شهية السوق بحاجة إلى بعض التوابل الجادة بصراحة
شاهد النسخة الأصليةرد0
LiquidationWatchervip
· منذ 17 س
الذي يلعب الألعاب لا يزال يفكر في نوع اللعبة، دعنا نفكر أولاً في كيفية الحصول على ثروة.
شاهد النسخة الأصليةرد0
LayerZeroHerovip
· منذ 17 س
لقد لعبت ألعاب سلسلة لفترة طويلة، إنها مجرد قمار.
شاهد النسخة الأصليةرد0
wrekt_but_learningvip
· منذ 17 س
قلي الحمقى هو الحقيقة الصلبة، وماذا عن اللعب؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
GasGasGasBrovip
· منذ 17 س
فقط يجمعون المال كأنهم يلعبون، لا يوجد شيء ممتع.
شاهد النسخة الأصليةرد0
TokenAlchemistvip
· منذ 17 س
هههه دراسة أخرى للعب من أجل الكسب مع حجم عينة غير كافٍ... 62 لاعبًا؟ هذا غير ذي صلة إحصائيًا بديناميات البروتوكول بصراحة
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت