جوهر تصميم الألعاب: كيف تصنع تطبيقًا يجذب المستخدمين حقًا
على مدى السنوات العشر الماضية، فقد التصميم البسيط للألعاب جاذبيته. العديد من المنتجات التي حاولت التلاعب بالألعاب في البداية، مثل نظام تقييم Tripadvisor وشارة القراءة في Google News، لم تتمكن من الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل. هذه الحالات الفاشلة تجاهلت نقطة رئيسية: أن جوهر تصميم الألعاب الممتازة يكمن في احتفاظ المستخدم.
تنجح الألعاب مثل "عالم الحرب" و "أسطورة الحلوى" في جذب اللاعبين لأكثر من 10 سنوات لأنها تتماشى مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. من خلال إنشاء دورات تغذية مرتدة، وتعليم المكافآت للمستخدمين، توفر هذه الألعاب للاعبين طريقًا طويلًا نحو "الماجستير".
اليوم، تدمج العديد من التطبيقات المتميزة مبادئ تصميم الألعاب في تصميم منتجاتها الأساسية. توفر هذه التجارب الشبيهة بالألعاب متعة للمستخدمين، وتساعد على تطوير عادات الاستخدام على المدى الطويل. يشمل هذا المجال العديد من التطبيقات الحديثة الشهيرة، بما في ذلك أدوات الإنتاجية، والشبكات الاجتماعية، والخدمات المالية، والصحة النفسية، والتعليم، وغيرها من المجالات.
الدافع، الإتقان والتعليقات: الأعمدة الثلاثة لتصميم الألعاب
على الرغم من وجود أطر تعريفية مختلفة حول "ما هي اللعبة"، إلا أن معظم الناس يتفقون على ثلاثة مبادئ أساسية:
الدافع: لماذا يرغب الناس في لعب لعبتك؟
اتقن: ما هي قواعد اللعبة ونظامها؟
التغذية الراجعة: كيف يتعلم اللاعبون هذه القواعد؟
دعونا نلقي نظرة على بعض أمثلة الألعاب التي نجحت في تطبيق هذه المبادئ.
دافع
يوافق مصممو الألعاب المعاصرون عمومًا على نظرية تحديد الذات، التي تفيد بأن السلوك يمكن أن ينشأ من دوافع داخلية أو خارجية.
الدافع الخارجي يأتي من الخارج، مثل مكافآت مالية أو أوامر من الآخرين. بينما يأتي الدافع الداخلي من الاحتياجات النفسية الفطرية، مثل الرغبة في الاستقلالية ( والرغبة في التحكم في حياتهم )، والقدرة ( والرغبة في السيطرة على النتائج )، والارتباط ( بالرغبة في التواصل مع الآخرين ).
تركز معظم الألعاب على الدوافع الداخلية، وتعتبرها القوة الدافعة الأكثر فعالية وديمومة للسلوك. على سبيل المثال، في بداية لعبة الأكشن والخيال العلمي الكلاسيكية "روكمان X"، يواجه اللاعبون ويهزمون العدو القوي Vile في أول 5 دقائق من اللعبة.
ومع ذلك، لم يرَ اللاعب "Game Over"، بل تم إنقاذه في اللحظة الأخيرة بواسطة روبوت أحمر يُدعى زيرو. عندما كان اللاعب راكعًا أمام زيرو، فإنه أعلن أن اللاعب سيصبح أقوى، وقد يصبح يومًا ما "حتى قويًا مثلي".
تظهر هذه السلسلة من الإجراءات بقوة الدوافع الداخلية، حيث تشجع اللعبة اللاعبين على تحديد هدفين:
أن تصبح قوية مثل Zero
هزيمة Vile
تشكل هذه الأهداف "شروط النصر" في اللعبة، وهي تحفيزية لأنها تعزز مباشرة من قدرة اللاعب ( على أن يصبح أقوى ) واستقلاليته ( في اتخاذ القرارات حول كيفية التصرف ).
الأهم من ذلك، يتم تحفيز اللاعبين على الاستمرار في اللعب دون الحاجة إلى أي أساليب للعبة، ولا يحتاجون إلى شارات، ولا نقاط. يقوم اللاعبون بوضع أهداف تحددها الذات، بينما توفر اللعبة لهم الأدوات لتحقيق هذه الأهداف. وهذا يجعل المنتج متوافقًا مع الاحتياجات الداخلية.
هذه أيضًا المبادئ الأساسية التي فشلت العديد من التطبيقات القائمة على الألعاب في فهمها. على العكس، تعتبر الحصول على الشهادات أو النقاط هدفًا بحد ذاته. إذا لم يكن هناك دعم من الدوافع الداخلية، ستصبح هذه الآليات في النهاية دوافع خارجية سطحية، مما يجعل المستخدمين يشعرون بالملل بسرعة.
بارع
الإدراك هو المبدأ الثاني الرئيسي في تصميم الألعاب. اللاعب الذي يتم تحفيزه على السعي لتحقيق شروط الفوز مستعد بالفعل لتعلم قواعد اللعبة. بالنسبة لـ《Mega Man X》، تشمل هذه القواعد مخططات التحكم ( كيفية الحركة وإطلاق النار ) وسلوك الأعداء. توضح هذه القواعد للاعبين كيفية الفوز: التقدم خطوة بخطوة نحو الإتقان.
الإتقان هو جزء مهم من كل نشاط، وهو مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالاحتياجات الداخلية للقدرة. يرغب الناس في تحسين مهاراتهم أثناء الانخراط في الأنشطة، سواء كان ذلك في تعلم رياضة جديدة أو لعب الألعاب. بالطبع، يتوقعون أيضًا أن يكون الإتقان في هذا الأمر عادلاً، وأن التقدم يجب أن يستند إلى المهارات والاختيارات، وليس الحظ.
غالبًا ما يجد مصممو الألعاب أنفسهم في حيرة من أمرهم في البحث عن توازن الصعوبة المناسب، فلا تكون صعبة جدًا ولا سهلة جدًا. يمكن أن تخلق الألعاب المصممة بعناية حالة "التدفق"، حيث يركز المستخدم بشكل كبير على اللحظة الحالية، ويمر الوقت بسرعة.
المنتجات غير المتعلقة بالألعاب هي نفسها. على سبيل المثال، رسم منظر طبيعي أو العزف على الجيتار لمقطوعة موسيقية تتسم بالتحدي، غالبًا ما يمكن أن ينتج عنه تجربة تدفق.
إن الجمع بين الدوافع الداخلية وطريق إتقان التوازن أمر بالغ الأهمية للحفاظ على فعالية التعلم. طالما أن القواعد عادلة، وتبدو الأهداف قابلة للتحقيق، فإن المستخدمين الذين يصلون إلى مستوى معين في اللعبة أو النشاط عادة ما يستمرون في المشاركة. الخطأ الشائع في التطبيقات الم gamification هو أنها تفرط في التركيز على الأنظمة المستخدمة لتتبع مستوى الإتقان ( مثل المستويات، ونقاط الخبرة، والشارات )، دون تقديم تحديات حقيقية أو طرق للإتقان.
عند "الترقية" على Tripadvisor، لم يحصل المستخدمون فعليًا على أي مهارات حقيقية؛ وعند قراءة المقالات على أخبار جوجل للحصول على الشارة، لا يوجد ما يستحق الاحتفال. لكي تكون أكثر فعالية، تحتاج هذه الأنظمة إلى قياس التقدم الفعلي للمستخدمين في تحقيق الأهداف الداخلية التي تهمهم.
رد
التغذية الراجعة هي المبدأ التصميمي الثالث الرئيسي، وتشير إلى كيفية تعلم المستخدم لقواعد اللعبة أو المنتج.
أفضل الألعاب تعلم من خلال حلقات متكررة توضح العلاقة السببية. على سبيل المثال، لعبة "سوبر ماريو" تعلم اللاعبين من خلال حلقة التغذية الراجعة المتعلقة بالموت.
في بداية اللعبة، ظهر عدو واحد وهو Goomba. إذا اصطدم Goomba بماري، فإنه سيموت ويعود إلى بداية المستوى ليبدأ من جديد، لكن فقط بعد 3 ثوانٍ. تشجع هذه الدورة القصيرة غير الضارة اللاعبين على المحاولة، حتى يكتشفوا أنه يمكنهم تخطي أو سحق Goomba.
تقدم الحلقات التكرارية أيضًا تغذية راجعة إيجابية للمستخدمين لاتخاذ الإجراءات الصحيحة. في لعبة "كاندي كراش"، يحدث انفجار رائع عندما يطابق اللاعب 3 حلوى بنفس اللون. تقدم اللعبة أيضًا عنصر العشوائية، مما يجعل المستخدمين يشعرون بالدهشة من النتائج غير المتوقعة. عندما يقوم اللاعب بربط الحلوى المتطابقة معًا، تظهر الحلوى على الشاشة بشكل متراص، مع تأثيرات تصميم سريعة يصعب تتبعها، مثل الألعاب النارية والأسماك ولحظات الفرح غير المتوقعة مثل البرق.
يعتقد المصممون المتميزون عادة أن المستخدمين لن يقرؤوا كتيب التعليمات، بل يعتمدون على تصميم المنتجات بطريقة "التعلم أثناء القيام"، مع إنشاء حلقات تغذية مرتدة للتكرار على طول الطريق. تساعد هذه الحلقات في توجيه المستخدمين نحو التقدم في طريقهم نحو الإتقان، لتحقيق أهدافهم في النهاية. نادراً ما تكون التطبيقات المعتمدة على الألعاب قادرة على بناء حلقات التغذية المرتدة بشكل طبيعي كما في الأمثلة المذكورة.
تصميم بأسلوب الألعاب، وليس مجرد ت gamification
على مدى سنوات، تجاوزت الدوافع، والإتقان، والتغذية الراجعة (MMF) هذه المبادئ الأساسية الثلاثة تصميم الألعاب. في التسعينيات، تم دمج هذه المبادئ في فلسفة التصميم القائم على الإنسان من قبل شركة التصميم الشهيرة IDEO. اليوم، تستخدم العديد من أكثر المنتجات الاستهلاكية والتطبيقات التجارية شعبية مبادئ MMF في تصميمها الأساسي.
عناصر الألعاب في الشبكات الاجتماعية
العديد من الشبكات الاجتماعية الشهيرة هي في الواقع تطبيقات قائمة على الألعاب. تستفيد منصات مثل إنستغرام، تويتر وتيك توك بشكل مباشر من الدوافع الداخلية للمستخدمين. يقوم المستخدمون بالتعبير عن أنفسهم ( واستقلاليتهم ) عند إنشاء المحتوى، ويقيمون روابط ( مع الآخرين. هناك أيضًا طريق احترافي اختياري، حيث يمكن للمستخدمين السعي لجذب المعجبين والحصول على ردود فعل من خلال الإعجابات.
تدمج تطبيق Clubhouse النسخة الأحدث من هذا التطبيق عناصر العشوائية بشكل أكبر في تصميمه الأساسي. من خلال السماح للمستخدمين بالدخول إلى غرف البث المباشر، فإنه يعيد خلق شعور "اللقاء بالصدفة" مع الأصدقاء، مما يخلق لحظات ممتعة. يمكن لأفضل مقدمي Clubhouse دعوة مستخدمين آخرين للانضمام إليهم على المنصة، أو تحسين مهاراتهم في الخطابة العامة.
من الجدير بالذكر أن هذه التطبيقات الاجتماعية قد تخلت عن استخدام النقاط أو الشارات، لكنها تتمتع بمعدل احتفاظ قوي من المستخدمين على المدى الطويل، وهذا هو ما يميز تجربة الألعاب.
![شريك a16z: أكثر التطبيقات نجاحًا هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) عناصر اللعب في العمل
في السنوات الأخيرة، أصبحت مجموعة من برامج الإنتاجية من الجيل الجديد تشبه الألعاب أكثر من كونها أدوات. توفر Repl.it### IDE المستند إلى المتصفح( وأداة التصميم التعاونية Figma) وضع التعاون المتعدد للأكواد والتصميم على التوالي. يمكن للمطورين التعاون في الوقت الفعلي، والتعليق، والتعلم من بعضهم البعض، مما يجعل "عنصر الإنسان" هذه البرامج أكثر إثارة للاهتمام من العمليات الفردية التقليدية.
تعتبر تطبيقات البريد الإلكتروني Superhuman نموذجًا للتصميم القائم على الألعاب. تحت قيادة مصمم الألعاب السابق راحول فورا، وضع Superhuman هدف "صندوق الوارد صفر" للمستخدمين، ويقدم تحكمًا دقيقًا وقواعد لصندوق الوارد لمساعدة المستخدمين في تحقيق هذا الهدف. عندما يصل المستخدمون إلى "صفر" في صندوق الوارد، يعرض Superhuman صورة طبيعية عالية الدقة جميلة، تتغير كل يوم. كما تتعقب الصورة في الأسفل عدد الأيام التي حقق فيها المستخدمون "صندوق الوارد صفر" بشكل متواصل، مما يعزز مسار الوصول إلى الإتقان.
( عناصر اللعبة في الصحة النفسية
فورست هو تطبيق لتحسين الإنتاجية والصحة النفسية بأسلوب الألعاب، ويضم أكثر من 6 ملايين مستخدم مدفوع، حيث يحول التركيز على المهمة إلى لعبة.
يبدأ المستخدم التدريب المركّز من خلال زراعة شجرة افتراضية. عندما يعمل المستخدم بتركيز، تنمو هذه الشجرة؛ إذا غادر المستخدم التطبيق قبل انتهاء الوقت، ستذبل الشجرة.
تعتبر الأشجار الذابلة بمثابة ردود فعل بصرية سلبية، مما يمنع المستخدمين من تشتيت انتباههم لتصفح وسائل التواصل الاجتماعي أو查看 البريد الإلكتروني. سيساعد الحفاظ على التركيز النجاح في نمو الأشجار، حيث يمكن للمستخدمين زراعة العديد من الأشجار في غابتهم الشخصية، ويظهر كثافة الغابة إنجازات المستخدم في التركيز ومدة الوقت ) وهذه أيضًا طريق نحو الإتقان ###.
على المدى الطويل، تأمل Forest في تنمية عادات جيدة لدى المستخدمين حول "التركيز" و"اليقظة".
( عناصر اللعبة في المجال المالي
تحويل حسابات التوفير الأوتوماتيكية لأحد البنوك إلى لعبة. قام البنك بتحديد أهداف واضحة للمدخرات للمستخدمين، وصمم عملية لمساعدتهم على تحقيق هذه الأهداف.
تقوم بطاقة السحب الآلي الخاصة بالبنك بتقريب مبلغ المعاملة لأعلى إلى أقرب دولار، وتحويل الفرق تلقائيًا إلى حساب التوفير. يختلف هذا المبلغ المدخر في كل معاملة، ويبرز بلون مميز على الصفحة الرئيسية للتطبيق، حيث يرى المستخدم هذه اللحظات السعيدة غير المتوقعة عند فتح التطبيق.
من خلال إدخال العنصر العشوائي في التصميم، جعلت هذه البنك عملية التحقق من الحسابات المصرفية التقليدية المملة ممتعة. يعزز هذا النوع من حلقات التعليقات الإيجابية أهداف التوفير، مما يساعد المستخدمين على تطوير عادات جيدة في طريقهم نحو الادخار. مع مرور الوقت، قد يشعر المستخدمون حتى بالدافع للادخار خارج هذا البنك.
![شريك a16z: أكثر التطبيقات نجاحًا هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( عناصر اللعبة في مجال اللياقة البدنية
زومبي، اركض! وسترابا هما تطبيقات لياقة بدنية شخصية مشابهة للألعاب، تجعل الجري وركوب الدراجات أكثر متعة.
Zombies هو تطبيق صوتي، حيث يلعب المستخدمون دور الناجين في وباء الزومبي. يحفز التطبيق المستخدمين على الجري من خلال جعلهم ينفذون مهام ذات هدف، مثل البحث عن الإمدادات أو الهروب من الزومبي. مع
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 16
أعجبني
16
3
مشاركة
تعليق
0/400
SundayDegen
· 08-06 14:24
ملك العالم في حياة العالم
شاهد النسخة الأصليةرد0
WhaleWatcher
· 08-06 14:22
الألعاب حقًا تستمر لسنوات. أفتقد وورلد أوف ووركرافت.
شاهد النسخة الأصليةرد0
StakeHouseDirector
· 08-06 14:10
ماذا تقول، ماذا تقول، وورلد أوف ووركرافت هو الإله الذي لا يموت أبداً.
مبادئ التصميم القائم على الألعاب الثلاثة: إنشاء تطبيقات تجذب المستخدمين حقًا
جوهر تصميم الألعاب: كيف تصنع تطبيقًا يجذب المستخدمين حقًا
على مدى السنوات العشر الماضية، فقد التصميم البسيط للألعاب جاذبيته. العديد من المنتجات التي حاولت التلاعب بالألعاب في البداية، مثل نظام تقييم Tripadvisor وشارة القراءة في Google News، لم تتمكن من الاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل. هذه الحالات الفاشلة تجاهلت نقطة رئيسية: أن جوهر تصميم الألعاب الممتازة يكمن في احتفاظ المستخدم.
تنجح الألعاب مثل "عالم الحرب" و "أسطورة الحلوى" في جذب اللاعبين لأكثر من 10 سنوات لأنها تتماشى مع الدوافع الداخلية للمستخدمين. من خلال إنشاء دورات تغذية مرتدة، وتعليم المكافآت للمستخدمين، توفر هذه الألعاب للاعبين طريقًا طويلًا نحو "الماجستير".
اليوم، تدمج العديد من التطبيقات المتميزة مبادئ تصميم الألعاب في تصميم منتجاتها الأساسية. توفر هذه التجارب الشبيهة بالألعاب متعة للمستخدمين، وتساعد على تطوير عادات الاستخدام على المدى الطويل. يشمل هذا المجال العديد من التطبيقات الحديثة الشهيرة، بما في ذلك أدوات الإنتاجية، والشبكات الاجتماعية، والخدمات المالية، والصحة النفسية، والتعليم، وغيرها من المجالات.
الدافع، الإتقان والتعليقات: الأعمدة الثلاثة لتصميم الألعاب
على الرغم من وجود أطر تعريفية مختلفة حول "ما هي اللعبة"، إلا أن معظم الناس يتفقون على ثلاثة مبادئ أساسية:
دعونا نلقي نظرة على بعض أمثلة الألعاب التي نجحت في تطبيق هذه المبادئ.
دافع
يوافق مصممو الألعاب المعاصرون عمومًا على نظرية تحديد الذات، التي تفيد بأن السلوك يمكن أن ينشأ من دوافع داخلية أو خارجية.
الدافع الخارجي يأتي من الخارج، مثل مكافآت مالية أو أوامر من الآخرين. بينما يأتي الدافع الداخلي من الاحتياجات النفسية الفطرية، مثل الرغبة في الاستقلالية ( والرغبة في التحكم في حياتهم )، والقدرة ( والرغبة في السيطرة على النتائج )، والارتباط ( بالرغبة في التواصل مع الآخرين ).
تركز معظم الألعاب على الدوافع الداخلية، وتعتبرها القوة الدافعة الأكثر فعالية وديمومة للسلوك. على سبيل المثال، في بداية لعبة الأكشن والخيال العلمي الكلاسيكية "روكمان X"، يواجه اللاعبون ويهزمون العدو القوي Vile في أول 5 دقائق من اللعبة.
ومع ذلك، لم يرَ اللاعب "Game Over"، بل تم إنقاذه في اللحظة الأخيرة بواسطة روبوت أحمر يُدعى زيرو. عندما كان اللاعب راكعًا أمام زيرو، فإنه أعلن أن اللاعب سيصبح أقوى، وقد يصبح يومًا ما "حتى قويًا مثلي".
تظهر هذه السلسلة من الإجراءات بقوة الدوافع الداخلية، حيث تشجع اللعبة اللاعبين على تحديد هدفين:
تشكل هذه الأهداف "شروط النصر" في اللعبة، وهي تحفيزية لأنها تعزز مباشرة من قدرة اللاعب ( على أن يصبح أقوى ) واستقلاليته ( في اتخاذ القرارات حول كيفية التصرف ).
الأهم من ذلك، يتم تحفيز اللاعبين على الاستمرار في اللعب دون الحاجة إلى أي أساليب للعبة، ولا يحتاجون إلى شارات، ولا نقاط. يقوم اللاعبون بوضع أهداف تحددها الذات، بينما توفر اللعبة لهم الأدوات لتحقيق هذه الأهداف. وهذا يجعل المنتج متوافقًا مع الاحتياجات الداخلية.
هذه أيضًا المبادئ الأساسية التي فشلت العديد من التطبيقات القائمة على الألعاب في فهمها. على العكس، تعتبر الحصول على الشهادات أو النقاط هدفًا بحد ذاته. إذا لم يكن هناك دعم من الدوافع الداخلية، ستصبح هذه الآليات في النهاية دوافع خارجية سطحية، مما يجعل المستخدمين يشعرون بالملل بسرعة.
بارع
الإدراك هو المبدأ الثاني الرئيسي في تصميم الألعاب. اللاعب الذي يتم تحفيزه على السعي لتحقيق شروط الفوز مستعد بالفعل لتعلم قواعد اللعبة. بالنسبة لـ《Mega Man X》، تشمل هذه القواعد مخططات التحكم ( كيفية الحركة وإطلاق النار ) وسلوك الأعداء. توضح هذه القواعد للاعبين كيفية الفوز: التقدم خطوة بخطوة نحو الإتقان.
الإتقان هو جزء مهم من كل نشاط، وهو مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالاحتياجات الداخلية للقدرة. يرغب الناس في تحسين مهاراتهم أثناء الانخراط في الأنشطة، سواء كان ذلك في تعلم رياضة جديدة أو لعب الألعاب. بالطبع، يتوقعون أيضًا أن يكون الإتقان في هذا الأمر عادلاً، وأن التقدم يجب أن يستند إلى المهارات والاختيارات، وليس الحظ.
غالبًا ما يجد مصممو الألعاب أنفسهم في حيرة من أمرهم في البحث عن توازن الصعوبة المناسب، فلا تكون صعبة جدًا ولا سهلة جدًا. يمكن أن تخلق الألعاب المصممة بعناية حالة "التدفق"، حيث يركز المستخدم بشكل كبير على اللحظة الحالية، ويمر الوقت بسرعة.
المنتجات غير المتعلقة بالألعاب هي نفسها. على سبيل المثال، رسم منظر طبيعي أو العزف على الجيتار لمقطوعة موسيقية تتسم بالتحدي، غالبًا ما يمكن أن ينتج عنه تجربة تدفق.
إن الجمع بين الدوافع الداخلية وطريق إتقان التوازن أمر بالغ الأهمية للحفاظ على فعالية التعلم. طالما أن القواعد عادلة، وتبدو الأهداف قابلة للتحقيق، فإن المستخدمين الذين يصلون إلى مستوى معين في اللعبة أو النشاط عادة ما يستمرون في المشاركة. الخطأ الشائع في التطبيقات الم gamification هو أنها تفرط في التركيز على الأنظمة المستخدمة لتتبع مستوى الإتقان ( مثل المستويات، ونقاط الخبرة، والشارات )، دون تقديم تحديات حقيقية أو طرق للإتقان.
عند "الترقية" على Tripadvisor، لم يحصل المستخدمون فعليًا على أي مهارات حقيقية؛ وعند قراءة المقالات على أخبار جوجل للحصول على الشارة، لا يوجد ما يستحق الاحتفال. لكي تكون أكثر فعالية، تحتاج هذه الأنظمة إلى قياس التقدم الفعلي للمستخدمين في تحقيق الأهداف الداخلية التي تهمهم.
رد
التغذية الراجعة هي المبدأ التصميمي الثالث الرئيسي، وتشير إلى كيفية تعلم المستخدم لقواعد اللعبة أو المنتج.
أفضل الألعاب تعلم من خلال حلقات متكررة توضح العلاقة السببية. على سبيل المثال، لعبة "سوبر ماريو" تعلم اللاعبين من خلال حلقة التغذية الراجعة المتعلقة بالموت.
في بداية اللعبة، ظهر عدو واحد وهو Goomba. إذا اصطدم Goomba بماري، فإنه سيموت ويعود إلى بداية المستوى ليبدأ من جديد، لكن فقط بعد 3 ثوانٍ. تشجع هذه الدورة القصيرة غير الضارة اللاعبين على المحاولة، حتى يكتشفوا أنه يمكنهم تخطي أو سحق Goomba.
تقدم الحلقات التكرارية أيضًا تغذية راجعة إيجابية للمستخدمين لاتخاذ الإجراءات الصحيحة. في لعبة "كاندي كراش"، يحدث انفجار رائع عندما يطابق اللاعب 3 حلوى بنفس اللون. تقدم اللعبة أيضًا عنصر العشوائية، مما يجعل المستخدمين يشعرون بالدهشة من النتائج غير المتوقعة. عندما يقوم اللاعب بربط الحلوى المتطابقة معًا، تظهر الحلوى على الشاشة بشكل متراص، مع تأثيرات تصميم سريعة يصعب تتبعها، مثل الألعاب النارية والأسماك ولحظات الفرح غير المتوقعة مثل البرق.
يعتقد المصممون المتميزون عادة أن المستخدمين لن يقرؤوا كتيب التعليمات، بل يعتمدون على تصميم المنتجات بطريقة "التعلم أثناء القيام"، مع إنشاء حلقات تغذية مرتدة للتكرار على طول الطريق. تساعد هذه الحلقات في توجيه المستخدمين نحو التقدم في طريقهم نحو الإتقان، لتحقيق أهدافهم في النهاية. نادراً ما تكون التطبيقات المعتمدة على الألعاب قادرة على بناء حلقات التغذية المرتدة بشكل طبيعي كما في الأمثلة المذكورة.
تصميم بأسلوب الألعاب، وليس مجرد ت gamification
على مدى سنوات، تجاوزت الدوافع، والإتقان، والتغذية الراجعة (MMF) هذه المبادئ الأساسية الثلاثة تصميم الألعاب. في التسعينيات، تم دمج هذه المبادئ في فلسفة التصميم القائم على الإنسان من قبل شركة التصميم الشهيرة IDEO. اليوم، تستخدم العديد من أكثر المنتجات الاستهلاكية والتطبيقات التجارية شعبية مبادئ MMF في تصميمها الأساسي.
عناصر الألعاب في الشبكات الاجتماعية
العديد من الشبكات الاجتماعية الشهيرة هي في الواقع تطبيقات قائمة على الألعاب. تستفيد منصات مثل إنستغرام، تويتر وتيك توك بشكل مباشر من الدوافع الداخلية للمستخدمين. يقوم المستخدمون بالتعبير عن أنفسهم ( واستقلاليتهم ) عند إنشاء المحتوى، ويقيمون روابط ( مع الآخرين. هناك أيضًا طريق احترافي اختياري، حيث يمكن للمستخدمين السعي لجذب المعجبين والحصول على ردود فعل من خلال الإعجابات.
تدمج تطبيق Clubhouse النسخة الأحدث من هذا التطبيق عناصر العشوائية بشكل أكبر في تصميمه الأساسي. من خلال السماح للمستخدمين بالدخول إلى غرف البث المباشر، فإنه يعيد خلق شعور "اللقاء بالصدفة" مع الأصدقاء، مما يخلق لحظات ممتعة. يمكن لأفضل مقدمي Clubhouse دعوة مستخدمين آخرين للانضمام إليهم على المنصة، أو تحسين مهاراتهم في الخطابة العامة.
من الجدير بالذكر أن هذه التطبيقات الاجتماعية قد تخلت عن استخدام النقاط أو الشارات، لكنها تتمتع بمعدل احتفاظ قوي من المستخدمين على المدى الطويل، وهذا هو ما يميز تجربة الألعاب.
![شريك a16z: أكثر التطبيقات نجاحًا هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
) عناصر اللعب في العمل
في السنوات الأخيرة، أصبحت مجموعة من برامج الإنتاجية من الجيل الجديد تشبه الألعاب أكثر من كونها أدوات. توفر Repl.it### IDE المستند إلى المتصفح( وأداة التصميم التعاونية Figma) وضع التعاون المتعدد للأكواد والتصميم على التوالي. يمكن للمطورين التعاون في الوقت الفعلي، والتعليق، والتعلم من بعضهم البعض، مما يجعل "عنصر الإنسان" هذه البرامج أكثر إثارة للاهتمام من العمليات الفردية التقليدية.
تعتبر تطبيقات البريد الإلكتروني Superhuman نموذجًا للتصميم القائم على الألعاب. تحت قيادة مصمم الألعاب السابق راحول فورا، وضع Superhuman هدف "صندوق الوارد صفر" للمستخدمين، ويقدم تحكمًا دقيقًا وقواعد لصندوق الوارد لمساعدة المستخدمين في تحقيق هذا الهدف. عندما يصل المستخدمون إلى "صفر" في صندوق الوارد، يعرض Superhuman صورة طبيعية عالية الدقة جميلة، تتغير كل يوم. كما تتعقب الصورة في الأسفل عدد الأيام التي حقق فيها المستخدمون "صندوق الوارد صفر" بشكل متواصل، مما يعزز مسار الوصول إلى الإتقان.
( عناصر اللعبة في الصحة النفسية
فورست هو تطبيق لتحسين الإنتاجية والصحة النفسية بأسلوب الألعاب، ويضم أكثر من 6 ملايين مستخدم مدفوع، حيث يحول التركيز على المهمة إلى لعبة.
يبدأ المستخدم التدريب المركّز من خلال زراعة شجرة افتراضية. عندما يعمل المستخدم بتركيز، تنمو هذه الشجرة؛ إذا غادر المستخدم التطبيق قبل انتهاء الوقت، ستذبل الشجرة.
تعتبر الأشجار الذابلة بمثابة ردود فعل بصرية سلبية، مما يمنع المستخدمين من تشتيت انتباههم لتصفح وسائل التواصل الاجتماعي أو查看 البريد الإلكتروني. سيساعد الحفاظ على التركيز النجاح في نمو الأشجار، حيث يمكن للمستخدمين زراعة العديد من الأشجار في غابتهم الشخصية، ويظهر كثافة الغابة إنجازات المستخدم في التركيز ومدة الوقت ) وهذه أيضًا طريق نحو الإتقان ###.
على المدى الطويل، تأمل Forest في تنمية عادات جيدة لدى المستخدمين حول "التركيز" و"اليقظة".
( عناصر اللعبة في المجال المالي
تحويل حسابات التوفير الأوتوماتيكية لأحد البنوك إلى لعبة. قام البنك بتحديد أهداف واضحة للمدخرات للمستخدمين، وصمم عملية لمساعدتهم على تحقيق هذه الأهداف.
تقوم بطاقة السحب الآلي الخاصة بالبنك بتقريب مبلغ المعاملة لأعلى إلى أقرب دولار، وتحويل الفرق تلقائيًا إلى حساب التوفير. يختلف هذا المبلغ المدخر في كل معاملة، ويبرز بلون مميز على الصفحة الرئيسية للتطبيق، حيث يرى المستخدم هذه اللحظات السعيدة غير المتوقعة عند فتح التطبيق.
من خلال إدخال العنصر العشوائي في التصميم، جعلت هذه البنك عملية التحقق من الحسابات المصرفية التقليدية المملة ممتعة. يعزز هذا النوع من حلقات التعليقات الإيجابية أهداف التوفير، مما يساعد المستخدمين على تطوير عادات جيدة في طريقهم نحو الادخار. مع مرور الوقت، قد يشعر المستخدمون حتى بالدافع للادخار خارج هذا البنك.
![شريك a16z: أكثر التطبيقات نجاحًا هي الألعاب المعبأة])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( عناصر اللعبة في مجال اللياقة البدنية
زومبي، اركض! وسترابا هما تطبيقات لياقة بدنية شخصية مشابهة للألعاب، تجعل الجري وركوب الدراجات أكثر متعة.
Zombies هو تطبيق صوتي، حيث يلعب المستخدمون دور الناجين في وباء الزومبي. يحفز التطبيق المستخدمين على الجري من خلال جعلهم ينفذون مهام ذات هدف، مثل البحث عن الإمدادات أو الهروب من الزومبي. مع